Analyse de deck : Arômage 2020 (archive)

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Analyse de deck : Arômage 2020


 

Sommaire

 

I) Présentation

II) Comment ça se joue?

III) Les cartes de l’archétype

IV) Le support conseillé

V) Les combos

VI) Exemples de Decklists

VII) Les forces et les faiblesses

VIII) Le budget

IX) Conclusion

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I) Présentation

 

 

Arôma est un archétype sorti dans l’édition “Le Choc des Rébellions (CORE)” de 2015, puis il reçoit du support un an plus tard dans l’édition “Invasion : Vengeance (INOV)”, lui apportant alors deux nouveaux membres dont un “boss monster” orienté Synchro. Dans le coffret “Le Pouvoir Du Duel (DUPO)”, l’archétype bénéficie de rééditions de ses cartes les plus chères ainsi qu’un nouveau membre pour l’ère Link, améliorant beaucoup la consistance du deck. Enfin, il accueille son dernier et meilleur support dans l’édition “Impact du Chaos (CHIM)” de 2019 avec un certain nombre de cartes renforçant considérablement les possibilités du deck.

 

Il est composé de membres majoritairement féminins dont les noms sont basés sur celui de plantes aromatiques utilisées en Aromathérapie. Ainsi on a Romarin Arômage, Jasmin Arômage, Marjolaine Arômage, et Angélique Aromaséraphie pour les membres féminins. Pour les membres masculins, il y a Cananga Arômage, Bergamote Arômage, et Laurier Arômage. Leurs artworks suggèrent que ce sont tous des mages ou des druides versés dans une sorte d’art de magie aromatique, d’où leurs noms “Arômage” qui est un jeu de mot entre les deux. Ce nom est n’est d’ailleurs pas unique à la traduction TCG puisqu’en japonais ils sont aussi appelés de la même manière, “アロマージ” qui se lit “Aromāji”.

 

Tous ont des attributs variés et partagent le type Plante, à une exception près : Jarre Arômage est le seul membre non-humain et basé sur un objet inanimé, un diffuseur d’huile essentielle, et est de type Rocher. Les membres féminins peuvent se combiner avec Angélique qui est une fée, afin de devenir une sorte “d’ange”, gagnant les ailes et la barrette d’angélique, ainsi que son attribut LUMIÈRE. Les membres masculins de l’archétype restent sur le carreau cependant, puisqu’ils n’ont pas l’air de pouvoir “fusionner” avec Angélique (ou bien c’est peut-être elle qui n’accepte que les filles pour ça, qui sommes-nous pour juger?).

 

Le deck Arôma a beaucoup changé depuis sa première apparition, passant d’un deck contrôle lent se reposant principalement sur des pièges continus et des invocations normales pour ralentir le rythme, à un deck plutôt Aggro capable de réaliser beaucoup d’invocation spéciales et de tuto, terminant souvent le tour sur un certain nombre de monstres synchro et lien sur le terrain se protégeant mutuellement, voir même des gros thons pour OTK. Le gameplay du deck se concentre sur le gain de LP qui est la stratégie de base encouragée par les membres de l’archétype. Chacun d’entre-eux (à quelques exceptions près) possèdent un effet trigger s’activant au moment où des LP sont gagnés, et un effet continu actif tant que nos LP sont supérieurs à ceux de notre adversaire.

 

Note : Je risque d’utiliser des termes techniques et du jargon “Yu-Gi-Oh!” au cours de cette analyse, si vous n’êtes pas familier avec je vous suggère de vous renseigner ici ou encore ici.

 

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II) Comment ça se joue?

 

 

Le deck Arôma est originalement un deck “Contrôle”, c’est à dire que son but va être de dominer le terrain et épuiser les ressources de l’adversaire tout en conservant et recyclant les siennes en établissant sa présence sur le terrain. 

Cependant, aujourd’hui le gameplay du deck a quelque peu changé et il se situe davantage dans la catégorie “Aggro” que Contrôle, de part sa capacité à réaliser beaucoup d’invocation spéciale, générer du CA, et à sortir des monstres tel que Ancienne Vouivre Sacrée, Draco Berserker du Tenyi ou encore des Link-4 puissantes tel que le fameux Dragon Épéborrelle pouvant potentiellement OTK. Il est bien évidemment toujours possible de construire des decklists contrôle/stun, mais ça sera plus lent et pas forcément adapté à la meta.

 

Le deck se joue en général au dessus de 40 cartes car il y a beaucoup d’options et de cartes indispensable pour faire tourner le deck, il a les moyens de tuto presque tout ce dont il a besoin, sans parler des engines possible intégrable. Ça permet aussi de réduire les chances d’avoir deux épines en main de départ, ce qui ruinerait le principal moyen de démarrage du deck.

 

Après bien sûr, jouer au-delà des 40 cartes n’est pas sans conséquences sur la stabilité du deck, les mains mortes arrivent plus fréquemment. De plus, il y a des cartes qu’on ne veut pas voir en main, et si ça arrive malgré le nombre de carte étendu on ne pourra pas toujours suivre le plan de jeu initialement prévu pour le premier tour, mais son côté contrôle peut lui permettre de temporiser et remonter.

 

Ce deck est principalement fait pour démarrer la partie (on dit qu’il est “Go first”), car il a des pièges à poser, un terrain à établir et des combos à réaliser pour y arriver. Il aura beaucoup plus de mal à le faire si l’adversaire aura eu le temps de placer des negates ou des floodgates, de part le manque de protection individuelle des monstres du deck et la nécessité de résoudre certains effets clés pour pouvoir continuer.

 

L’objectif de base du deck réside dans un petit board qui ne paie pas de mine mais qui est plutôt solide, à base de Jasmin Arômaséraphie en zone extra qui protège de la destruction au combat les monstres qu’elle pointe, accompagnée de Douce Marjolaine Arômaséraphie qui protège du ciblage les monstres plante et offre une destruction de carte sur un gain de LP. A cela on ajoute Marjolaine Arômage en zone pointée par Jasmin pour bloquer les dommages de combat, éliminant les risques d’OTK facile de la part de l’adversaire, ainsi qu’une Kanzashi la Reine Rikka qui aura pour mission de protéger le board de la destruction par effet. On aura donc un board non ciblable, indestructible ni au combat (pour les monstres pointés par Jasmin) ni par effet de carte tant qu’on aura plus de LP que l’adversaire, et en plus on ne recevra aucun dommage de combat sur une attaque impliquant un monstre plante (ce qui compose l’intégralité du board). C’est plutôt pas mal tout ça.

 

Mais la cerise, c’est lorsqu’on parvient à ajouter à tout ça une Larme la Reine Rikka pour avoir un boss monster qui met la pression et gêne l’adversaire pendant son tour, ainsi qu’un Videur Cactus qui viendra bloquer toutes les invocations spéciales possible. Et dans une meta où l’invocation spéciale est au cœur de toutes les stratégies, c’est bien entendu très handicapant pour quiconque se retrouvant en face (même pour nous). De plus, puisqu’il est de type plante, il bénéficiera de toutes les protections possible du board, le rendant très difficile à gérer.

 

Néanmoins, tout ceci a beau vendre du rêve, ce n’est pas suffisant dans la meta d’aujourd’hui. Le deck manque de quelque chose, un truc qu’on appelle communément “Negate” et qui se retrouve très souvent sur le board de démarrage de plein de decks meta ou même non meta de nos jours. C’est là que Dragon Synchro de l’Aile de Cristal, Héraut de la Lumière Arc, Dragster de l’Aube F.A., Lion Naturia et même Roi Véritable de Toutes les Calamités entrent en scènes. Ce sont toutes des solutions de negate plus ou moins génériques jouable dans ce deck, qui auront pour but d’améliorer sa sortie du tour 1 afin d’avoir des armes contre la meta.

 

La plupart des monstres de cet archétype ont deux type d’effets : Un effet continu, et un effet trigger

  • L’effet continu sera actif et le restera tant vos LP seront supérieurs à ceux de votre adversaire, ce qui n’est pas le cas au début du duel. Il faudra donc infliger des dégâts à l’adversaire ou gagner rapidement des LP pour profiter de ces effets. A noter que ce n’est pas un effet qui « s’active » à proprement parler, il est juste actif ou non en fonction de vos LP, il ne créer aucune chaîne à laquelle on peut répondre. La seule manière d’annuler ce genre d’effet est d’utiliser une negate qui annule complètement tous les effets du monstre (ex: Impermanence ou Skill Drain).
  • .

  • L’effet trigger (ou Déclencheur) s’active dès que vous gagnez des LP, et il est limité à une fois par tour. C’est un effet obligatoire, ce qui signifie que dès l’instant où un effet quelconque vous fait gagner des LP, à n’importe quel moment durant le tour de n’importe quel joueur, l’effet trigger du monstre Arôma s’activera automatiquement dans la chaîne suivante et vous devrez le résoudre, même si le timing ne vous convient pas. Ces effets sont de plus très lent, ils ne s’activeront que dans la chaîne suivant son déclencheur en premier maillon et ne pourront pas répondre à quoi que ce soit, hormis d’autres effets trigger partageant le même déclencheur (Spell Speed 1 oblige).

 

Il est cependant important de noter que pour ces effets trigger, ce n’est pas toujours un HOPT mais un Soft OPT. Les effets trigger sont limité à une fois par tour, mais pas à une fois par carte du même nom. Cela signifie qu’on peut avoir 3 Jasmin Arômage sur le terrain, gagner des LP, puis piocher 3 cartes par leurs effets trigger qui s’enchaînent. 

 

Même chose pour le terrain Jardin d’Arôma : Si on en a plusieurs en main, on peut en activer un, utiliser son effet pour gagner 500 LP et buffer ses monstres de 500, puis activer un autre jardin depuis la main et réutiliser l’effet, le buff d’ATK/DEF se cumule avec celui du/des précédent(s) jardin(s). On peut donc possiblement avoir, pendant un tour, un buff de stats de 1500 si on a les trois terrains.

Les nouvelles cartes en revanche disposent souvent d’une clause HOPT, notamment le support sorti dans l’édition Chaos Impact, ce qui réduit les possibilités malheureusement.

 

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Le Chain-blocking

 

Petite parenthèse sur le principe de « chain-block » ou “chain-blocking” et les chaînes, si vous n’êtes pas déjà familier avec. Ce sont des éléments importants qu’il faut comprendre pour bien utiliser le deck, car les effets triggers des monstres Arôma, si il y en a plusieurs sur le terrains, vont s’enchaîner obligatoirement et créer beaucoup de maillons de chaîne. Il s’agit du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain), pour plus d’info je vous redirige sur cet article qui en parle.

 

Spoiler :

Le principe de chain block permet de se protéger de certaines handtrap comme Ash en manipulant la chaîne d’activation des effets triggers de telle sorte à placer les effets les plus important en premier maillons dans la chaîne, suivi des autres effets qui le sont moins. 

 

Les effets triggers des monstres Arôma sont obligatoire et doivent être activés et résolu au moment où le déclencheur est résolu, sinon annulés par un autre effet. Lorsque plusieurs effets triggers sont activés en même temps par un déclencheur commun (dans notre cas il s’agit du gain de LP), ils doivent tous êtres placés dans la même chaîne les uns après les autres, et c’est seulement lorsque le dernier maillon de chaîne aura été déclaré que l’adversaire pourra répondre avec un de ses propres effet, mais seulement si ça concerne le dernier maillon, pas les autres (ceci n’est toutefois pas valable pour l’OCG). 

 

Vous avez le choix de l’organisation des maillons de la chaîne dans ce genre de cas.

 

Pour donner un exemple, mettons qu’il y a trois monstres Arôma sur le terrain : Jasmin Arômaséraphie, Jasmin Arômage et Bergamote. Un effet permettant de gagner des LP s’active et se résout, nous faisant gagner 500LP. A ce moment, les effets triggers de nos trois monstres s’activent en même temps.

On doit alors déclarer l’ordre de la chaîne, mais quel sont les effets que l’on veut absolument résoudre? Idéalement il s’agira de celui de Jasmin Arômaséraphie puisqu’elle nous donne accès à une ressource supplémentaire.

 

Voici comment on va déclarer la chaîne : 

– Chain Link 1 : Jasmin Arômaséraphie ;

– Chain Link 2 : Jasmin Arômage ;

– Chain Link 3 : Bergamote Arômage.

 

Et c’est seulement en CL4 que l’adversaire pourra déclarer un effet rapide pour répondre à l’activation de l’effet de Bergamote, mais seulement à celui-là. Il ne peut pas utiliser Ash car son effet doit être activé directement en réponse à un effet comme celui de Jasmin Arômaséraphie, donc en Chain link directement liée à cet effet. Sauf que dans cette situation il y a l’effet obligatoire de Bergamote qui « bloque » en maillon de chaîne supérieur et les effets obligatoire ont toujours la priorité dans les chain links. Le timing d’activation de Ash est donc dépassé, elle ne peut plus être activée. 

 

En revanche, si l’adversaire possède une Ogre en main à ce moment, il peut l’utiliser pour répondre à l’effet de Bergamote puisque sa condition d’activation est remplie et il se trouve en dernier maillon de chaîne. Du coup, la chaîne se résoudra à l’envers de cette manière :

– Chain Link 4 : Ogre détruit Bergamote ;

– Chain Link 3 : Bergamote n’étant plus sur le terrain à la résolution de son effet, rien ne se passe ;

– Chain Link 2 : Jasmin Arômage permet de piocher une carte ;

– Chain Link 1 : Jasmin Arômaséraphie permet de tuto un monstre plante.

 

C’est une manière de se protéger des handtrap commune et de certains pièges quand on n’a pas de protection. A noter cependant, il n’est pas possible de faire ça avec un effet “optionnel”, il faut que ce soit un effet obligatoire car ils ont la priorité dans la chaîne.

 

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III) Les Cartes de l’Archétype

 

 

Voyons maintenant un peu ce que l’archétype a dans le ventre. A l’heure actuelle, on compte un grand total de 16 cartes, dont 8 monstres à effet, 3 monstres d’extra-deck, 2 magies et 3 pièges. A l’instar de nombreux archétypes de nos jours, le deck tournera principalement grâce aux effets de monstres et aux monstres de l’extra-deck. Les M/P sont là principalement pour le support en gain de LP, pour recycler ou pour servir d’extender.

 

Les Membres

 

Spoiler :

  • Pour le main deck :
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  • Jasmin Arômage : La meilleure des Arômage originale, elle offre une seconde invocation normale de monstre plante, et on pioche si on gagne les LP. Simple, efficace, indispensable. On l’invoque généralement du deck avec sa version lien afin d’avoir accès à la seconde invocation normale et éventuellement piocher si il y a un moyen de gain de LP dispo.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Romarin Arômage : La “waifu” de l’archétype, quoique toutes les filles ici sont plus ou moins des waifu. Son meilleur effet est son effet continu, elle bloque les effets de monstre qui s’activent pendant la battle step ou la damage step (notamment les effets flip ou l’effet d’Avramax par exemple). Son effet trigger change la position d’un monstre sur le terrain, peu importe à qui il appartient. Cependant puisque c’est un effet obligatoire, il peut se montrer plus handicapant qu’autre chose en l’obligeant par exemple à se cibler elle-même si elle est seule sur le terrain. C’est pas la plus utile des Arômages, elle est devenue relativement dispensable de nos jours et ne servira pas à grand chose lors du premier tour, mais elle saura toujours trouver un usage niche contre les match-up adaptés.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Cananga Arômage : Lui c’est le “trap” de l’archétype, tout le monde semble penser que c’est une fille alors que pas du tout. Il est là pour renforcer l’aspect “Contrôle” du deck en réduisant les stats des monstres adverses de 500 en continu, et son effet trigger permet de cibler et renvoyer une M/P chez l’adversaire dans sa main. C’est très efficace en combinaison avec des cartes de stun tel que Parfum Anti-Magie pour empêcher l’adversaire de jouer des M/P. Cependant ce n’est plus un effet si utile que ça de nos jours, surtout en considérant des cartes tel que Douce Marjolaine et les autres lien/synchro générique qui peuvent gérer des M/P.
  • Nombre recommandé : 0~1 ; 

     

  • Bergamote Arômage : Le bourrin de base du deck, avec son effet perce-défense qu’il partage à tous les monstres plante du terrain et son gros buff de stats de 1000. Il était le boss monster du deck à l’époque où les synchro n’étaient pas encore sorties, cependant aujourd’hui il est devenu complètement optionnel et dispensable. Ce monstre en main sera une brique puisqu’il nécessite un sacrifice pour être invoqué, et invoquer par sacrifice de nos jours est impensable, sauf pour certains deck très spécifique. En revanche, étant donné la présence d’Orage Foudroyant dans la meta du moment, les joueurs vont plus souvent placer leurs monstres en position de défense pour les protéger de cette carte. Berga peut donc encore servir pour cette niche donnant l’avantage à son effet perce-défense.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Jarre Arômage : C’est le seul membre de l’archétype à ne pas avoir d’effet lié à l’état de nos LP, ni même lié à rien du tout à part à son statut de monstre Flip. Ses effets ne seront actif que s’il est retourné face recto après avoir été posé au préalable (on ne peut pas utiliser Romarin pour le flip plus rapidement malheureusement). Si à l’époque c’était suffisant pour temporiser et avoir une solution de gain de LP persistante et tutorisable, aujourd’hui il n’a plus grand intérêt. Il est beaucoup trop lent, il ne sera d’aucune utilité au premier tour, et puisqu’il n’est pas de type plante, il ne bénéficiera pas du support apporté par les autres membres. C’est un peu comme un étron dans un champ de fleur, certes ça dégage une odeur… mais pas une bonne. A réserver aux decklists rétro fun, où il aura sa place.
  • Nombre recommandé : 0 ;

     

  • Angélique Aromaséraphie : Le principal syntoniseur du deck, et un très bon extender. Si on a un monstre Arôma au GY, elle peut servir de handtrap en se défaussant pour gagner des LP égaux à l’ATK du monstre Arôma ciblé dans le GY en effet rapide. Mais surtout, ce qui va servir le plus souvent, c’est son second effet : Si elle est au GY, que vous contrôlez un monstre Arôma face recto sur le terrain tout en ayant plus de LP que l’adversaire, on pourra la reborn “gratuitement” pour second usage, mais elle sera bannie si elle quitte à nouveau le terrain. Outre son rôle de handtrap et de tuner, elle va surtout servir à améliorer la sortie du tour 1 puisqu’elle peut se défausser sans délai avec une condition assez facile à remplir et se spé immédiatement après du GY, permettant d’étendre le plan de jeu. C’est l’une des principales cible à tuto si elle n’est pas déjà en main.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Marjolaine Arômage : La maman Arômage est très intéressante, son principal effet est continu et annulera tout dommages de combat impliquant un monstre plante tant qu’on a plus de LP que l’adversaire (donc si elle est liée à Jasmin Arômaséraphie, l’adversaire ne pourra tout simplement pas s’en débarrasser par le combat). Elle bannit également des cartes du GY adverse en cas de gain de LP, un effet très important dans la meta de nos jours. Malgré son niveau 5, ce n’est pas forcément une brique en main car elle peut aussi servir de pseudo handtrap : Lorsqu’un monstre plante est détruit au combat, elle peut s’invoquer spé de la main, puis gagner des LP, activant par la même occasion son second effet trigger de bannissement. En quelque sorte c’est le Corbeau D.D. du deck. On n’aura jamais besoin d’en jouer plus d’une normalement. 
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Laurier Arômage : Le petit nouveau et principal extender du deck. Si on a plus de LP que l’adversaire, il se spé gratuitement de la main. De plus il permet de gagner des LP lorsqu’il est envoyé au GY (peu importe comment, ça peut être une cible à foolish ou à défausse pour cost, un matériel link/synchro, etc…), donc possiblement trigger l’effet du monstre Arôma qu’il aura aidé à invoquer juste après. Son effet trigger sur le terrain peut aussi « créer » un syntoniseur de type plante si on gagne des LP (il peut se cibler lui-même), mais c’est un effet dont on ne se servira que rarement, pour ne pas dire jamais. Il peut s’employer même en dehors de son archétype car ses effets sont relativement générique, demandant simplement d’avoir plus de LP que l’adversaire. Il se combine très bien avec Épine diabolique et Jasmin Arômaséraphie dans les decks plante pour faire un petit engine.
  • Nombre recommandé : 3 ;

     

  • Pour l’extra deck :
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  • Romarin Arômaséraphie : La première synchro de l’archétype à avoir vu le jour, elle constitue la principale negate de l’archétype. Son effet trigger peut annuler l’effet de n’importe quelle carte face recto sur le terrain de l’adversaire, très pratique pour annuler une floodgate gênante ou un monstre à effet continu relou. Elle buff aussi les stats de tous les monstres plante de 500 en continu. Elle par contre, à l’instar de sa forme de base, ne saura pas se montrer indispensable puisqu’elle souffre de la lenteur des effets triggers des monstres Arôma. Elle ne pourra pas répondre directement à un effet rapide (ce qui est relativement courant aujourd’hui), et à l’inverse sera facile à contrer par l’adversaire.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Jasmin Arômaséraphie : Voici LA carte maîtresse du deck, la plus importante et la base de toutes les stratégies. Elle permet de spé du deck n’importe quel monstre plante en échange d’un sacrifice de l’une de ses zone pointée (le sacrifice n’a pas besoin d’être un type plante). Son effet trigger sur le gain de LP offre une tuto de monstre plante sans restriction, et ce n’est même pas un HOPT, ce qui signifie que si on en a deux sur le terrain, on aura droit à deux tuto au lieu d’une. En plus, la cerise sur le gâteau, c’est qu’elle offre une protection contre la destruction au combat pour elle-même et les monstres plante qu’elle pointe tant qu’on a plus de LP que l’adversaire. Ce n’est pas le “boss monster” du deck car elle ne fera pas grand chose d’elle-même pour gagner une partie, cependant c’est assurément le tremplin qui va permettre au deck de mettre en place sa stratégie. C’est généralement une staple pour tout deck plante qui se respecte vu que ses effets ne sont pas limités à son archétype.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Douce Marjolaine Arômaséraphie : La dernière et meilleure synchro de l’archétype, celle qu’on pourrait considérer comme le “boss monster” du deck si il n’y avait pas de meilleures options générique hors-archétype. C’est la principale removal du deck, elle va cibler et détruire n’importe quelle carte de l’adversaire sur son terrain en effet trigger obligatoire, et elle offre une protection contre le ciblage à tous les monstres plante du board, elle-même incluse. En plus, elle permet de tuto un des trois pièges de l’archétype sur son invocation. Un élément clairement indispensable pour le board final, même sans prendre en compte son effet trigger, la protection contre le ciblage est très appréciable puisque ce genre d’effet est devenu monnaie courante de nos jours.
  • Nombre recommandé : 1~2.

 

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Les Magies et Pièges

 

Spoiler :

  • Pour les magies :
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  • Jardin d’Arôma : Le terrain de l’archétype et principal moyen de gain de LP. Si un monstre Arôma est présent sur le terrain, on pourra activer son effet permettant de gagner 500 LP, ainsi que de buff tous les monstres de notre côté du terrain de 500 ATK/DEF. Ce buff ne concerne pas seulement les monstres Arôma ou les monstres plante mais TOUS les monstres que l’on contrôle, ce qui aide bien les stratégie OTK. Comme dit plus haut, c’est un effet qui n’est pas HOPT, donc on peut activer de multiples copies de cette cartes pour réutiliser cet effet, et puisque le buff de stats persiste jusqu’à votre prochain tour, ça se cumulera avec les autres buffs. Cette carte a aussi un effet trigger, qui cette fois n’est pas du tout limité à une fois par tour : Vous gagnez 1000 LP si un monstre Arôma est détruit et envoyé au GY, même par vos propre effets de carte (ex : Trou Noir, Tempête De Parfum). Attention cependant, ça ne se cumulera pas si plusieurs monstres Arôma sont détruits en même temps, on ne gagne des LP qu’une seule fois par chaîne, et seulement pour un monstre détruit. Bien entendu c’est une carte indispensable du deck, qui plus est tutorisable par les searchers génériques tel que Terra Formation ou Rotation de Plateau.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Jardinage d’Arôma : Cette carte possède deux effets trigger “optionnel”, c’est à dire que vous pouvez choisir si vous voulez les activer ou non au moment où le déclencheur intervient. Son premier effet trigger permet de gagner 1000 LP sur l’invocation d’un monstre Arôma, simple et efficace. Son second effet, à l’inverse des effets continus des monstres Arôma, ne peut s’activer que lorsque vous avez moins de LP que l’adversaire, et il permet de spé un monstre Arôma directement du deck. Ce sont deux effets très intéressant et très utile pour l’archétype, mais ils sont tous deux restreints par une clause HOPT très contraignante. L’autre problème est que la carte n’est pas tutorisable dans le deck, et être obligé de jouer une carte HOPT en trois exemplaire dans un deck qui manque déjà de place c’est pas ouf je vous avouerais. Après, en pratique c’est une option de gain de LP non négligeable et qui peut trigger même pendant le tour adverse (via la reborn de Vents Bénis, annulant son coût de 1000 LP). Le second effet servira normalement beaucoup moins souvent, mais est toujours sympa à avoir en guise de protection et d’assurance. Je comprend la clause sur l’effet qui spé du deck (ça serait fumé sans ça), mais l’effet qui fait gagner des LP n’en avait pas besoin, un simple OPT aurait suffit je pense.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Pour les pièges :
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  • Vents Humides : Cette carte était le principal searcher du deck avant l’arrivée de Jasmin. En payant 1000 LP, on peut tuto un monstre Arôma. Bien entendu c’est assez contre-intuitif avec l’idée de base de l’archétype, mais normalement les 1000 LP payés sont très vite récupérés, notamment grâce à son second effet : On peut gagner 500 LP lorsqu’on en a moins que l’adversaire. Seulement, il y a deux soucis avec cette carte : Le premier, c’est que c’est une piège continue. Le fait que ce soit une piège la rend inutile au premier tour, mais en plus le fait qu’elle soit continue la rend fragile puisqu’elle doit rester sur le terrain pour résoudre ses effets. Ainsi l’adversaire n’aura qu’à chain à l’activation d’un effet avec une de ses cartes ou un effet qui la détruit afin de l’empêcher de se résoudre (ex: Ghost Ogre). Le second problème, c’est qu’elle ne permet d’ajouter que des monstres Arôma depuis le deck à la main. On aurait apprécié que ce soit étendu aux cartes Arôma afin d’avoir un moyen plus ou moins consistant de tuto les magies et pièges de l’archétype. Après ça reste une bonne carte faut pas abuser, mais si il faut faire de la place dans le deck ça sera une cible potentielle à virer sans aucun doute.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Vents Secs : C’est le moins utile des pièges de l’archétype de nos jours, mais c’était la principale option de removal du deck avant l’arrivée de Douce Marjolaine. Son premier et plus important effet est un effet trigger obligatoire qui cible et détruit un monstre face recto contrôlé par l’adversaire si on gagne des LP. Son second effet ne cible pas et détruit des monstres face recto dont la somme de leurs ATK combinée est inférieure ou égale au montant de LP payé pour activer cet effet. Dans l’idée ce second effet est plutôt nul, puisqu’il demande de sacrifier son avantage en terme de LP pour supprimer quelques monstres adverse. Mais dans les faits, puisque c’est une piège, l’effet peut-être activé quand on le souhaite pendant le tour adverse, pouvant possiblement interrompre son plan de jeu. Mais le problème reste le même qu’avec Vents Humides, son statut de piège continu la rend relativement fragile. Ce n’est pas une carte que je conseillerais de jouer de base, puisqu’on a déjà Marjo pour péter des cartes adverses, mais elle peut rentrer dans une decklist plus axée contrôle en compagnie d’un Ibicella Lutea pour la protéger.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Vents Bénis : Le meilleur piège de l’archétype assurément, la meilleure cible à tuto par  Marjo et le seul piège qui vaut vraiment le coup d’être joué. Bien qu’on ne puisse en utiliser qu’un seul par tour (clause HOPT oblige), cette carte a trois effets différents : On peut d’abord envoyer un monstre plante de la main ou terrain au GY pour gagner 500 LP, très utile pour se débarrasser d’une brique ou aider un extender à rejoindre le GY. Le second effet permet de mélanger un monstre plante du GY dans le deck pour gagner 500 LP, une solution de recyclage consistante et très utile (ça peut aussi cibler les monstres plante d’extra-deck pour les y renvoyer). Enfin, le dernier et meilleur effet permet de reborn un monstre Arôma en échange de 1000 LP, un peu à l’instar d’un Charge De L’âme en bien plus limité. En une seule carte, on a trois effet très utile pour le deck, et en plus on peut la tuto assez facilement. Son statut de piège est à la fois son seul défaut et un avantage car grâce à ça on peut utiliser ses effets pendant le tour adverse, mais à l’instar des deux autres pièges, elle est fragile et n’est pas utilisable dès le premier tour. Pour moi, un seul exemplaire suffit amplement puisqu’on peut la tuto, mais deux copies peuvent servir contre un deck qui aime détruire la backrow, cependant ça augmente aussi les risques de brick.
  • Nombre recommandé : 1~2.

 

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IV) Le support conseillé

 

 

Les cartes de l’archétype ne constitueront pas un deck à elles-seules, il faudra y ajouter du support pour le rendre viable, et c’est là que l’archétype tire son épingle du jeu puisqu’il a un avantage de taille : Le type Plante. A ce titre, il a accès à de très bonnes cartes de support générique pour le type plante, dont je vais détailler les plus intéressantes ci-dessous.

 

Au niveau des monstres

 

Spoiler :

  • Épine diabolique : Cette carte est l’une des plus importante du deck, hors archétype. Elle permet tout simplement de démarrer en invoquant deux monstres plantes sur le terrain pour le prix d’un, donnant un accès immédiat à Jasmin Arômaséraphie et en prenant au passage l’avantage en LP. Sans lui, la vitesse du deck en prend un coup. Bien sûr il faut le jouer en trois exemplaires sinon ça ne sert à rien.
  • Nombre recommandé : 3 ;

     

  • Floraison De Feu : Une staple de tout deck plante qui se respecte. Ce truc donne accès à tout le reste du deck en se sacrifiant lui-même. En plus, ce n’est pas un HOPT, donc il peut aller chercher une autre copie de lui-même et réutiliser son effet afin de le vider de trois cartes, mais ce n’est pas quelque chose que je recommanderais de faire car les autres copies dans le deck peuvent encore servir pour les tours suivants. L’avoir en trois exemplaires, c’est un peu comme jouer 6 copies de l’épine, sans compter tout le reste à quoi il peut donner accès. Et en plus, il est accessible aisément grâce à Absorption Super Solaire.
  • Nombre recommandé : 3 ;

     

  • Spore : C’est un syntoniseur générique de type plante recyclable. Il facilite l’accès aux Synchro et se combine plutôt bien avec le reste du deck. Une staple bien entendu. 
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Primula la Féé Rikka : Une nouvelle extender, la petite Rikka vient s’ajouter au nombre de staple pour le deck. Elle pourra se spé de la main si un autre monstre qu’on contrôle est sacrifié (même pas besoin que ça soit un plante). Elle peut également faire gagner deux niveaux à jusqu’à deux monstres plante, elle-même incluse. On a pas mal d’effet “sacrifiant” un monstre dans le deck, donc ça marche à la perfection ici. La meilleure des Rikka et la plus générique assurément.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Perce-Neige la Féé Rikka : Une autre Rikka excellente, qui donne accès aux Xyz 8 et autres grâce à son effet de copie de niveau d’un monstre plante. Elle permet aussi de se spé en compagnie d’un autre monstre plante de la main en sacrifiant un monstre plante, mais si cet effet est utilisé, on ne pourra pas invoquer spécialement autre chose que des monstres de type plante le reste du tour. C’est cool, mais on préférera la spé directement du deck ou du cimetière plutôt qu’utiliser son propre effet afin d’esquiver la restriction d’invocation, ce qui nous gênerait beaucoup étant donné qu’une grande partie des options de l’extra-deck ne sont pas plante. Lorsque Strenae la Reine Rikka sera dispo chez nous, elle ne sera plus nécessaire pour avoir accès aux Xyz plante.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Plante Mimétique : Une très bonne option alternative à Snowdrop pour le support Xyz puisqu’il a un effet très similaire à cette dernière, lui permettant de copier le niveau d’un autre monstre plante sur le terrain. Étant niveau 1, il est plus facile à invoquer que cette dernière et ne constitue pas une brique en main. De plus, c’est un syntoniseur, c’est une cible de plus invocable spécialement par Halqifibrax Crystron (mais on ne pourra pas utiliser son effet s’il est invoqué de cette façon), et il peut aider à faire des synchro si besoin. 
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière : Une searcher qui offrira une tuto gratuite dès son invocation. C’est une carte relativement optionnelle, surtout en considérant son prix et le fait que ce soit une grosse brique si on l’a en main. Cependant, elle donne accès à des combos supplémentaires pouvant faire la différence, que je détaillerais plus bas. Et puis on ne dit pas non à du +1.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Fille de la Rose :  La « remplaçante » du Bulbe, en un peu moins bien mais qui permettra quand même d’avoir un accès au Lion Naturia ou au Barkion Naturia grâce à son attribut devenu rare pour les plantes. Elle peut revenir en main si elle est au GY avec la seule condition d’avoir un monstre plante sur le terrain (donc en permanence dans notre cas), et elle peut se spé si un monstre plante est envoyé au GY, juste envoyé au GY, même pas détruit ou quoi que ce soit. Elle est également lv.3, elle peut ainsi potentiellement servir à faire Méliades des Arbres, ou à être invoquée directement depuis le deck avec Halqifibrax Crystron. Cependant le fait qu’elle soit non seulement HOPT, mais en plus qu’il y ait une restriction supplémentaire empêchant de se servir de ses deux effets durant le même tour est une déception. C’est comme si Konami avait peur de ressortir des monstres plante trop fort, ce qui est compréhensible vu le nombre de monstres plante abusés bannis actuellement.
  • Nombre recommandé : 1~2 ;

     

  • Amoureux de la Rose : Un extender de type plante qui a besoin d’être au GY pour servir. Elle a l’avantage d’être de niveau 1, donc on peut la spé sur le terrain par le biais d’autres cartes et l’utiliser pour sortir Lienkuriboh afin de l’envoyer au GY, donnant ainsi rapidement accès à son effet. Elle est indispensable pour transformer les briques en main type Mardel en ressources et pouvoir étendre son plan de jeu. Je n’en recommande toutefois pas plus d’une dans le deck, car c’est le genre de carte HOPT que l’on n’aimera pas souvent voir en main de départ.
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Videur Cactus : Un monstre très fort et augmentant le potentiel de stun du deck. Il va permettre de bloquer toutes les invocations spéciales, à l’instar d’une Kristya dans un deck rituel mais en beaucoup plus facile d’accès, ce qui gênera normalement pas mal l’adversaire si il ne peut pas faire grand chose avec son invocation normale. A combiner à Marjo pour qu’il ne puisse pas être ciblé (coucou imperm), et à Jasmin dans une de ses zones pointée pour qu’il ne puisse pas être détruit au combat, même s’il est peu probable que l’adversaire ait de quoi passer sur ses 1800 d’ATK juste avec sa norm.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • eXceed Parallèle : Cette fois-ci ce n’est pas un type plante, mais ça ne le rend pas moins bon pour autant. C’est un excellent extender pour tout deck se reposant sur une link, ce qui est le cas ici. Il s’invoque de la main dans une zone pointée par un monstre link directement après son invocation, mais ses stats et son niveau sont alors divisés par deux. Juste après ça il pourra invoquer un autre exemplaire directement du deck, complètement gratuitement, nous offrant ainsi 2 monstres de niveau 4 en plus de la link invoqué sur le terrain pour continuer. Une staple évidemment.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Archère de la Rose : Une handtrap pour deck plante, bien qu’elle n’en soit pas une elle-même. Indispensable pour se protéger des Impermanence ou Evenly gênants en go first, parfait contre les match-up contrôle backrow heavy comme Altergeist, Eldlich ou Traptrix. Ça annulera n’importe quel piège, tant que ce n’est pas un contre-piège. A mettre de préférence en side deck pour ne pas encombrer inutilement le deck, vu que les cartes pièges ne sont pas spécialement monnaie courante de nos jours, hormis contre certain match-up et handtrap mises à part.
  • Nombre recommandé : 2~3 (en side) ;

     

  • Fille Fantôme et Cornouiller Effrayant : L’une des meilleures handtrap possible pour ce deck. Chaque fois que l’adversaire spé quelque chose, vous gagnez des LP égaux à l’ATK du monstre invoqué. Et ce n’est bien évidemment pas limité à un monstre, donc si l’adversaire compte spé beaucoup de monstres comme c’est très souvent le cas de nos jours, c’est un moyen très facile pour prendre l’avantage en terme de LP. Comme la handtrap précédente, celle-ci est mieux en side plutôt qu’en main deck, car si on l’active et que l’adversaire décide de ne rien spé, le contrecoup est assez préjudiciable.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Ibicella Lutea : Un monstre plante avec deux effets continus très intéressants pour le potentiel de contrôle du deck. Non destructible au combat s’il n’est pas seul sur le terrain (ce qui ne sera jamais le cas normalement), et il permet de protéger vos M/P continues et le terrain du ciblage, comme celui du très courant Twin Twister. Il est également TERRE, donc avec un syntoniseur Terre de niv.1 (RIP Bulbe) on peut sortir Lion Naturia. Ce monstre résout l’un des problèmes du deck : La fragilité de ses outils, à savoir les Magies et Pièges continues.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Érica la Féé Rikka : Cette Rikka de niveau 6 est une autre extender, bien que moins flexible que les autres étant donné qu’elle doit être au cimetière pour servir. Elle peut aussi servir de battle handtrap pour buff un monstre plante qui attaque ou se fait attaquer, ce qui constitue une façon de l’envoyer au cimetière.
  • Nombre recommandé : 0~1.

 

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Pour les cartes magies et pièges

 

Spoiler :

  • Pour les magies :
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  • Absorption Super Solaire : Cette carte fait le même taf que Floraison De Feu en moins bien, puisqu’on n’a pas accès à l’intégralité des plantes du deck et qu’il mange du CA (deux cartes utilisées pour en sortir une du deck), cependant on ne crache pas sur un moyen d’éviter de brick, et c’est exactement ce à quoi sert cette carte. Pas de Lonefire ni d’épine en main de départ? Pas de problème, invoquez un monstre plante random de niv 2 ou moins et activez cette carte, ça permettra d’aller chercher les chercher.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Graines De Fourberie : On a énormément de monstre plante de niveau 2 et moins dans ce deck, cette carte est alors une grande aide pour établir le board de démarrage, nous permettant de conserver la précieuse invocation normale. Une staple, non tutorisable évidemment donc un fort ratio recommandé.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Chaudron du Vieillard / Poison du Vieillard : Pour avoir une option de gain de LP autre que le terrain, ou même pour burn l’adversaire afin d’OTK. L’une est persistante, l’autre est rapide, à voir en fonction de ce dont vous avez besoin en priorité. Le chaudron est plus polyvalent que Jardinage d’Arôma en guise de solution de gain de LP persistante et n’est pas HOPT, donc en avoir plus d’une sur le terrain n’est pas inutile. Ça peut être une alternative intéressante au jardinage. Comme aucune des deux n’est tutorisable, il faudra les jouer avec un bon ratio, sinon les retirer.
  • Nombre recommandé : 0~2 pour le poison, 0~2 pour le chaudron ;

     

  • Un pour Un : Excellent pour aller chercher Angélique, Laurier, Epine diabolique ou encore n’importe quel autre niveau 1 nécessaire pour étendre le plan de jeu. 
  • Nombre recommandé : 1 (carte limitée) ;

     

  • Monster Reborn : On ne la présente plus, c’est une carte évidemment très utile ici, même en considérant la piège qui permet de reborn. On peut aussi utiliser Succession de L’héritage du monde, car on aura normalement toujours Jasmin Arômaséraphie sur le terrain.
  • Nombre recommandé : 1 (carte limitée) ;

     

  • Sacrifice Inutile : Une staple, pas besoin de la présenter non plus. On foolish un des monstres qui peut revenir du GY avec pour étendre le plan de jeu.
  • Nombre recommandé : 1 (carte limitée) ;

     

  • Terra Formation : Pour tuto le terrain ou bait une éventuelle Ash si on a un moyen de gain de LP en main.
  • Nombre recommandé : 1 (carte limitée) ;

     

  • Rotation de Plateau : Idem que pour la précédente, sauf que cette fois pas de Ash possible dessus, c’est une manière sûre de récupérer le terrain. Cependant ça demande d’avoir un second terrain de nom différent dans le deck, donc pour la seconde cible on peut y mettre des trucs qui empêcheront l’adversaire d’activer son propre terrain ou nous donnera un avantage, tel que Porte du Chaos et Oracle de Zefra (des cartes impossible à activer si l’adversaire n’a pas la cible qu’elles obligent à tuto lors de leurs activation), ou encore Champ Magique de Mi-Destruction et Zone de Défense. Je ne recommande pas d’utiliser Mine Mystique pour ça par contre, vu qu’on peut parfois se retrouver avec plus de monstres que l’adversaire cette carte pourrait se retourner contre nous.
  • Nombre recommandé : 0~1 (carte limitée) ;

     

  • Rose Gelée / Tempête De Parfum : Des options de pioche et/ou de tuto, ça permet également de se débarrasser du Videur Cactus lorsqu’on a besoin de spé. Les deux se valent et ont leurs avantages dans ce deck. La tempête permet de détruire des monstres adverses ou de trigger l’effet du Jardin, tandis que la rose permet de se débarrasser d’un monstre non-plante pour tuto, comme un Kaiju, un monstre piqué avec Sceau De La Rose, ou un token. Pareillement aux autres cartes magies non tutorisable, ici on pourra augmenter le ratio si on a besoin de toucher la carte plus souvent, sinon simplement la retirer si son apport est dispensable.
  • Nombre recommandé : 0~2 ;

     

  • Glamour Rikka : Avoir Primula en main de départ est très avantageux, ainsi on peut jouer cette carte pour aller la chercher si elle se montre timide. Elle permet aussi de récupérer Perce-Neige si besoin. Le ratio est variable et dépendra des places disponible.
  • Nombre recommandé : 0~3 ;

     

  • Sceau De La Rose : Un Contrôle Mental en mieux pour ce deck, c’est complètement gratuit et n’a aucune restriction concernant le monstre « emprunté » à l’adversaire. A mettre plutôt en side pour le go second car ça ne servira à rien au premier tour.
  • Nombre recommandé : 2~3 (en side) ;

     

  • Maillet Magique : Le deck a de sérieux problèmes de brick, notamment à cause des cartes qu’on ne voudra pas piocher ou des multiples x3 HOPT qu’on risque d’avoir en double en main de départ. Cette carte peut alors servir de solution provisoire, en attendant que d’éventuelles nouvelles cartes sortent pour améliorer sa consistance.
  • Nombre recommandé : 2~3 ;

     

  • Pour les pièges :
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  • Pellicule Rikka : La meilleure piège de l’archétype Rikka, cette carte est une negate tutorisable qui empêche un monstre clé de l’adversaire d’activer ses effets. Son effet “amélioré” qui permet d’en prendre le contrôle en sacrifiant un monstre plante ne servira que rarement, pour ne pas dire jamais. On ajoutera alors au moins une Mudan la Féé Rikka pour y avoir accès facilement.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Tranquillité Rikka : Une reborn de monstre Rikka tutorisable qui peut aussi faire revenir un autre monstre plante en échange d’un sacrifice de type plante. Dans l’idée ça peut permettre d’utiliser deux fois l’effet d’un seul Lonefire ou de “reset” un monstre dont les effets auraient été annulés sur le terrain en le sacrifiant à l’activation de cette carte, puis en le ramenant immédiatement à sa résolution. C’est sympa mais loin d’être indispensable, surtout en compagnie de Vents Bénis, mais si on la joue, comme pour l’autre piège Rikka il faudra ajouter une Mudan pour la tuto facilement.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Trappe du Fossoyeur : Si on joue Traptrix Rafflesia, cette carte est nécessaire puisqu’elle donnera à Rafflesia une negate pour les handtraps monstres et notamment Nibiru. En théorie on n’en aurait besoin que d’une puisque ça ne servira le plus souvent que pour le premier tour, mais vu qu’il ne faut pas la piocher afin de l’utiliser avec Rafflesia, on pourrait en envisager 2 exemplaires pour être sûr de pouvoir s’en servir. De la même manière, on peut aussi ajouter d’autres trap hole pour donner un rayon d’action plus large à Rafflesia, comme Trappe Cauchemar Traptrix ou Trappe sans Fond, mais encore une fois c’est augmenter le risque de brick.
  • Nombre recommandé : 0~2 ;

 

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Au niveau de l’extra deck

 

Spoiler :

  • Larme la Reine Rikka : Notre nouveau boss monster, tout droit venu de l’archétype Rikka. C’est une Xyz 8 faisable via Snowdrop ou Strenae. Elle est type plante, donc on pourra la faire même sous la restriction du premier effet de Snowdrop et bénéficiera du soutien des autres. En effet rapide (si elle a un monstre plante en matériel, mais c’est tellement évident ici qu’on a pas besoin de le préciser), elle cible et sacrifie un monstre. Simple, efficace, outrepasse les protections à la destruction ou au bannissement, permet au passage de trigger les effets des autres Rikka présentes, et elle gagne de l’ATK à chaque fois qu’un monstre est sacrifié, peu importe de quel côté du terrain et même par son propre effet. Elle sera forcément moins importante que dans son propre archétype puisqu’on a d’autres options viable ici, mais ça reste un très bon élément pour le board final et une option de go second intéressante.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Kanzashi la Reine Rikka : Seconde Xyz venu de l’archétype Rikka, cette fois on a la remplaçante de Talaya dans le rôle de protection du board contre la destruction par effet de carte, grâce à son second effet qui permet de sacrifier un monstre plante de la main à la place d’une destruction. Elle est aisément faisable via l’effet de Strenae ou avec l’aide de Primula et Snowdrop. Elle pourra également, si quelque chose est sacrifié en sa présence (peu importe de quel côté du terrain encore une fois, et même via son propre effet), détacher un matériel pour spé un monstre de l’un des GY, annuler ses effets, et le faire devenir de type plante. C’est très pratique, ne serait-ce que pour étendre le plan de jeu ou piquer un monstre clé de l’adversaire dans son GY.
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Strenae la Reine Rikka : Nouvelle Xyz 4 de l’archétype Rikka, une staple pour l’extra-deck qui permet de générer du CA. Son effet ignition permet, en détachant un matériel, de récupérer un monstre plante OU une carte Rikka du GY. Et son second effet trigger, si elle est sacrifiée tant qu’il lui reste du matériel, elle va pouvoir spé gratuitement une autre Xyz plante de minimum rang 5 de l’extra-deck ou du GY, tel que les deux autres Xyz Rikka, auxquelles elle s’attachera ensuite en matériel. En compagnie de truc comme eXceed Parallèle, elle permet de faire de sacré combos. (Cette carte n’est pas encore dispo chez nous à l’heure où j’écris ces lignes, elle doit sortir dans Rise of the Duelist, prévu pour Août 2020 si tout va bien. Je l’inclue ici car elle est déjà jouable sur simulateur et parce que ça m’évite de devoir tout réécrire juste pour l’inclure dans une mise à jour)
  • Nombre recommandé : 1~2 ;

     

  • Lienkuriboh : On a des monstres de niveau 1 en masse dans ce deck, c’est donc parfaitement logique de l’avoir dans son extra deck. Le Renoncé Anima est également une alternative de choix pour cet emplacement.
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Dragon Rose Croisée : Nouveau Link-2 dont on peut se servir assez facilement dans ce deck. Son intérêt sera principalement de sortir une synchro plante facilement ou un Dragon Rose Noire en effet rapide. Il permet d’avoir accès au wipe général du dragon pendant le tour adverse, et derrière de le ramener du cimetière grâce à son second effet. La seule restriction c’est le fait qu’il demande deux monstres de types différents pour son invocation, c’est là qu’intervient Lienkuriboh puisqu’il n’est justement pas un type plante et n’est pas difficile à sortir. Il y a aussi Halqi qui servira très souvent à le sortir. Il est d’une aide immense pour arriver se rattraper lorsqu’on a brick ou été interrompu pendant les combos. 
  • Nombre recommandé : 1~2 ;

     

  • Dragon Rose Noire : Un classique, sauf que là on pourra s’en servir encore mieux grâce à la nouvelle link-2 qui permettra de le sortir via son effet rapide pendant le tour adverse, donc une nuke de terrain gratuite qui ne détruira que le board adverse si Kanzashi est sur le terrain, et en plus il pourra revenir juste après par le second effet de la link. 
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Dragon Clair de Lune Rose Noire : Pour une autre cible à l’effet de Crossrose si raser le terrain n’est pas nécessaire. Il pourra ainsi bounce un monstre de l’adversaire ou bien lui mettre la pression en l’empêchant d’invoquer spé quoi que ce soit de minimum niveau 5 sans protection contre le ciblage.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Ancienne Vouivre Sacrée : Notre distributeur d’OTK, voici le remplaçant du Borrelsword, pas moins cher que ce dernier hélas, mais tout aussi fort pour distribuer des patates épicées. C’est une synchro 7 qui demande un tuner LUMIÈRE (Angélique), très facile d’accès dans ce deck et il gagne de l’ATK en fonction de la différence de LP entre les deux joueurs, j’ai pas besoin d’expliquer pourquoi c’est fort dans ce deck, n’est-ce pas? On le sort par exemple au second tour avec Angélique + Douce Marjolaine pour un OTK easy si il a fait l’erreur de laisser un monstre en position d’attaque. C’est un peu notre Utopie Kit à nous. Il est remplaçable par un Borrelsword justement, qui est la meilleure alternative.
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Lion Naturia : Avec l’arrivée de Fille de la Rose, on a de nouveau un moyen à peu près viable pour sortir cette puissante negate de magie. Il faudra juste ajouter un monstre TERRE nv.2 pour y arriver, mais c’est déjà ça ;
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Barkion Naturia : Même chose qu’avec le Lion, avec Fille de la Rose + un monstre TERRE nv.3, on a accès à cette synchro negate de piège, qui a un usage un peu plus niche que son compère, mais peut se montrer très fort dans certains match-up (eldlich, altergeist…).
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Pégase du Vent @Ignister : Une combinaison de deux excellentes cartes lien génériques, Licorne et Phénix, qui propose une destruction de M/P gratuite qui ne cible pas une fois par tour, et une bounce si il est dans le cimetière. C’est une excellente tech générique pour les deck synchro et un moyen alternatif à Marjo pour gérer la backrow. En plus, il peut servir à sortir le Crystal Wing avec son niveau 7 pratique. 
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Dragon de Lumière @Ignister : Une Xyz 4 plutôt générique avec 3 effets, dont deux utiles ici. D’abord il peut protéger les monstres de la destruction en détachant un matériel, tout comme Kanzashi, sauf que son gros avantage est que cet effet n’est pas limité à une fois par tour, contrairement à Kanzashi, et en plus de ça il ne consomme pas de ressource pour l’activer. Le second effet intéressant est son effet de removal, en détachant un matériel il peut détruire un nombre de monstre égal au nombre de monstre “@ignister” que l’on contrôle. Cet effet ne cible pas, c’est là le plus important, ça lui donne une destruction sans ciblage gratuite puisqu’il se compte lui-même dans le nombre de monstre requis pour résoudre cet effet. En plus, il se trouve qu’on joue un autre monstre @ignister, donc ça peut potentiellement comboter. Le dernier effet n’est pas vraiment important mais il peut tout de même servir si on a un monstre cyberse qui combat, comme Avramax ;
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Dragster de l’Aube F.A. : Pour avoir une negate de M/P générique budget alternative aux Lion Naturia et Barkion Naturia, bien plus simple à sortir que ces deux-là.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Dragon Synchro de l’Aile de Cristal : Le gros boss monster du deck, même si ce n’est pas un plante. Une negate d’effet de monstre, je n’ai évidemment pas besoin de préciser à quel point c’est utile de nos jours. C’est la version budget du Dragon Sauvage Chargeborrelle, qui saura tout à fait prendre sa place si il est trop cher pour vous. On n’en parle pas assez mais il a aussi un effet au combat contre un monstre adverse de minimum niv.5, gagnant son ATK et permettant ainsi de passer par le combat n’importe quel thon adverse.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Draco Berserker du Tenyi : Un autre boss monster générique très intéressant pour le deck, un bourrin des plus fin qui se chargera de débarrasser le terrain des monstres à effets relou, et qui pourra aussi en bannir un sans cibler qui oserait activer son effet en sa présence. On peut le mettre à la place d’une autre synchro 8, sachant que c’est pas extrêmement utile d’en jouer plusieurs différents ayant le même rôle.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Halqifibrax Crystron : Évidemment, deck synchro oblige, cette carte allait forcément trouver sa place dans l’extra deck. C’est un excellent extender qui donne un accès immédiat à Crossrose Dragon ou bien une autre link utile. Je ne considère pas son second effet comme particulièrement utile dans ce deck, puisqu’on a déjà Crossrose qui fait plus ou moins la même chose, mais ça peut être sympa en compagnie de tuner synchro tel que Dragon Monteur Filant.
  • Nombre recommandé : 1 ;

     

  • Traptrix Rafflesia : Une Xyz 4 plante plutôt générique et la solution anti-cailloux du deck, puisqu’en dehors de ça il n’a aucun autre moyen de sortir une negate de monstre en moins de 5 invocations. Avec les bonnes trap hole dans le deck, elle apporte un support de contrôle assez convainquant tout de même.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Héraut de la Lumière Arc : Une bonne synchro 4 qui peut servir d’omni-negate contre un Nibiru, une Impermanence ou n’importe quoi d’autre de gênant. Assez simple à sortir avec par exemple Angélique + Lonefire. On pourra aussi optionnellement ajouter Sauravis qu’il permettra de tuto après avoir servi afin d’avoir une handtrap pour contrer des effets ciblant.
  • Nombre recommandé : 0~1 ;

     

  • Roi Véritable de Toutes les Calamités : Avec Mardel, le deck a accès à cette puissante Xyz rang 9 redoutée capable d’empêcher des effets de monstres de l’adversaire de s’activer jusque dans sa main si ils sont de l’attribut annoncé pour activer cet effet (donc on déclare “Lumière”, l’adversaire ne peut plus activer Nibiru ou Illusionniste d’Effet dans sa main par ex). C’est pas plus mal car le deck avait bien besoin d’une carte aussi forte pour tenir face à tout ce powercreep.
  • Nombre recommandé : 0~1. 

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Les autres cartes à noter

 

Ici je ne note pas le nombre recommandé, ce sera à vous de voir. Ce sont juste des options possibles alternatives aux autres que je recommande, ou bien envisageable pour d’autres decklists plus exotiques.

Spoiler :

  • Pour les monstres :
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  • Ange Déchu Des Roses : Un extender capable de s’invoquer spé de la main en renvoyant un monstre plante du terrain à la main. Attention cependant c’est relativement limité, puisqu’il s’agit d’un coût d’activation, il ne pourra pas cibler un monstre d’extra-deck ni un monstre qui est supposé se bannir si il quitte le terrain (comme Angélique si elle est spé du GY). Ca peut toutefois très bien marcher avec par exemple Fille de la Rose spé par autre chose, qui revient alors en main par l’effet de cette carte, puis pourra se spé à nouveau de la main si un autre monstre plante quitte le terrain. N’importe quel monstre plante qui peut se spé de la main gratuitement sera une cible idéale pour invoquer cette carte. Puisqu’elle est niveau 7, elle pourra aussi donner accès à des Xyz rang 7 intéressantes tel que Oréa, Le Grand Arbitre Sylvan en compagnie de Snowdrop, ou même des Xyz rang 9 avec l’aide de Primula ;
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  • Pousse de Bambou Naturia : Ce truc est une floodgate monstrueuse et une win condition à lui tout seul si on arrive à remplir sa condition d’invocation chiante et à le placer sur le terrain en bonne compagnie, bien plus efficace que le lion surtout dans ce deck. Après, arriver à l’invoquer avec sa condition pour profiter de cet effet n’est pas chose facile même dans ce deck, c’est rare de pouvoir le sortir de cette façon et de ne pas être obligé de terminer son tour sans rien faire d’autre ;
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  • Champion du Monde Poids Carotte : Encore un extender qui a besoin d’être au cimetière, mais cette fois il peut aider d’autres cartes à le rejoindre, ce qui n’est pas mal combiné à d’autres. En plus, il est niveau 4, donc c’est possiblement une Xyz 4 gratuite en compagnie des autres niveau 4 du deck ;
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  • Juragedo : Il s’invoque spécialement pendant la battle phase et permet sur son invocation de gagner des LP. Un très bon effet pour trigger les effets Arôma pendant la battle phase, et il peut aussi en effet rapide se sacrifier pour booster l’ATK d’un autre monstre. Simple et efficace, une handtrap possible pour le deck, juste que c’est une option non tutorisable une fois de plus ;
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  • Zirnitron Dragon de Mana : Une handtrap de protection, fonctionnant même lorsqu’il est dans le cimetière. Il permet de récupérer les M/P lorsqu’elles ont été détruites ou bannies.C’est une sorte d’assurance pour ne pas perdre ses outils, mais attention toutefois car ça ne fonctionne qu’avec les M/P de la zone Magie et Piège, pas la zone terrain. Ça ne fonctionnera pas non plus si une M/P se fait bounce, donc c’est un peu limité, mais on va pas se plaindre c’est déjà cool comme protection. Il n’est pas tutorisable dans le deck, mais c’est pas grave puisqu’il a juste besoin d’être au cimetière pour servir, on peut très bien le foolish. Étant un lv.6, il peut également servir à faire quelques Xyz rang 6, et ça permet d’éviter de le bannir lorsqu’il quitte le terrain après avoir été invoqué spécialement par son propre effet ;
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  • Gigaplante : Les monstres gémeaux sont relativement mauvais en général, mais ici grâce à la double invocation normale de Jasmin et les multiples spé possibles, il y a moyen d’en faire quelque chose dans ce deck, et puis son effet gémeau est quand même intéressant mine de rien, une spé gratuite du GY. C’est sûr c’est pas ouf, mais dans une decklist fun ou « en attendant » d’avoir une autre carte, ça peut faire le taf ;
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  • Chevalier De La Rose Du Crépuscule : Un extender pour deck plante, qui en plus est syntoniseur. Le problème, c’est qu’il ne fonctionne que sur son invocation normale, et en plus il n’est pas de type plante, ça réduit les possibilités c’est dommage ;
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  • Fruitier des Ténèbres : Un autre extender qui peut revenir du GY indéfiniment sur l’invocation normale d’un syntoniseur. Un type plante et TERRE cette fois, parfait pour un Lion Naturia facile avec Fille de la Rose. Le problème, comme pour le monstre précédent, c’est que ça ne fonctionne que sur l’invocation normale, et franchement on a quand même mieux à invoquer normalement qu’un tuner qui est tellement plus facile à spé directement du deck ;
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  • Tytannial, Princesse Des Camélias : Une negate de type plante qui peut se sacrifier elle-même pour bloquer un effet qui cible, et qui n’est même pas limitée à une fois par tour. C’est pas mal, mais sachant que Douce Marjo protège déjà les monstres plante du ciblage, cette carte est plutôt redondante et risque en plus d’être une brique en main. Il faut tout de même noter que son effet ne se limite pas simplement au ciblage de monstre mais de n’importe quelle carte face recto ou verso, elle peut donc servir à protéger la backrow de la destruction par ciblage ;
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  • Talaya, Princesse Des Fleurs De Cerisier : Un beatstick qui offre une protection contre la destruction par effet de carte, bien qu’elle ne se protège pas elle-même. Avant l’arrivée de Kanzashi et Teardrop, elle était un élément important du board final apportant à la fois une protection contre les Raigeki et autres Dragon Rose Noire, ainsi qu’une grosse ATK dépassant aisément les 3000 si elle n’est pas seule sur le terrain (en plus elle s’inclut elle-même dans le compte de monstre plante sur le terrain, donc elle est techniquement à 2900 d’ATK de base et pas 2800). Cependant aujourd’hui elle est devenue redondante avec les nouvelles Xyz Rikka et constitue toujours une brique en main. Attention cependant, sa protection s’applique à l’entièreté du terrain et pas seulement notre côté, donc si l’adversaire possède des monstres de type plante, elle les protégera aussi de la destruction par effet, même si elle n’est pas du même côté du terrain ;
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  • Chirubimé, Princesse Des Feuilles D’automne : Un bon monstre défensif, parfait pour protéger le board des attaques, et même si l’adversaire parvient à s’en débarrasser elle pourra aller spé un autre thon du deck pour prendre sa place. Un bon choix pour une version contrôle ;
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  • Mandragora Colonie du Mal : Un autre monstre plante générique, avec un effet similaire au Cyber Dragon, peut être utile pour le go second ;
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  • Ananas Naturia : Un monstre plante TERRE nv.2 utile en combinaison avec une Fille de la Rose pour sortir un Lion Naturia, et il a un effet sur le terrain plutôt intéressant puisqu’il transforme tout le board en type plante, permettant ainsi à tout le monde de profiter des protections des plantes ou d’avoir des tribute fodder pour certains effets. Il peut également revenir du cimetière à la standby phase si on ne contrôle aucune M/P et que les seuls monstres du GY sont des plantes ou bêtes, ce qui ne sera pas toujours le cas malheureusement (sauf si Dragon Rose Noire est passé par là);
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  • Dauphin Aquatique Néo-Spacien : Une tech spécifiquement là pour contrer les handtrap. Il sert à regarder la main de l’adversaire (déjà c’est pas mal pour avoir une idée de sa stratégie), et on pourra lui péter ses éventuelles handtrap ou monstre clé, ainsi que burn (il peut péter Nibiru si il y a un monstre à 3000+ d’ATK sur le terrain), et après usage il peut toujours servir à autre chose. Envisageable avec ROTA pour le tuto ou Connecteur Néo-Space pour le spé directement ;
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  • Dragon Armé Des Ténèbres : Ca peut sembler bizarre de parler de lui dans un deck qui n’a rien à voir mais sachez que c’est un monstre qui est très facile à invoquer ici, puisqu’en démarrant via Epine diabolique, on aura exactement 3 monstres TENEBRES dans le GY, ce qui est la condition d’invocation de ce monstre. Et puisqu’on ne joue presque pas d’autres monstres de cet attribut dans le deck (hormis Marjo et quelques monstres de l’extra-deck), sa condition devrait rester assez facile à garder le temps de le piocher. Avec ça, il peut servir d’extender pour avoir accès à une synchro 8 facile ou un matériel lien non-plante pour le Dragon Rose Croisée, et/ou même utiliser son effet pour débarrasser le terrain de jusqu’à 3 cartes puisque les épines du GY ne serviront plus ;
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  • Le Dragon Ailé de Râ : /!\ Attention /!\ Ceci est une suggestion à prendre avec des grosses pincettes ! L’Ultra Mega Chicken, réputé pour être le plus mauvais des dieux égyptiens mais le meilleur dans l’animé parce qu’il avait cette faculté unique de s’inventer de nouveaux effets en cours de partie. Il peut s’avérer être une option assez étrange ici, mais pas non plus dénuée de sens quand on y réfléchit. Ce poulet gagne de l’attaque en payant des LP, et c’est justement quelque chose d’assez facile à gagner dans ce deck. De plus, aligner les trois monstres nécessaire pour son invocation sans brûler la norm est relativement facile vu la capacité de spam du deck. Il peut donc attendre des niveaux d’ATK indécent et permettre un OTK “surprise” (surtout aidé par Romarin Arômage qui passe un monstre adverse en attaque) contre un adversaire qui ne s’attend probablement pas à voir ça sortir d’un deck plante. C’est également un contre “surprise” à La Sphère de Râ lâchée par l’adversaire contre nous, qui nous offre un monstre à 4000/4000 gratuit capable d’utiliser son effet pour clean le terrain adverse. Ce monstre n’a peut-être pas de protection, mais un Dragon Épéborrelle non plus n’a rien et pourtant ça l’empêche pas de réussir ses OTK, donc j’ai envie de dire pourquoi pas, surtout lorsque Dragma sera de la partie et qu’on aura son support de Duelist of Gloom.
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  • Pour l’Extra Deck :
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  • Tatsunoko : Excellent pour une escalade synchro avec par exemple Jasmin + Angélique, suivi de cette carte sur le terrain + Primula dans la main pour une synchro 7 rapide, et si Angélique peut revenir du cimetière alors ça donnera un Crystal Wing instantané ;
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  • Dragon Monteur Filant : Un bon synchro tuner à utiliser en combinaison avec le second effet d’Halqi, afin de foolish pendant le tour adverse et faire une synchro ensuite ;
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  • Éveillé Inflexcipateur – Dragite : Pour une autre negate de M/P assez simple à sortir et avec de meilleures stats que le dragster, cependant il demandera quand même d’avoir un monstre EAU au GY pour servir, donc il faudra s’assurer d’avoir au moins une Ghost Sister ou une Rikka au GY. Bien entendu le premier effet on oublie ;
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  • Seigneur Structure-PSY Oméga : Le deck n’a pas de moyen de recycler ses ressources bannies, on peut donc envisager cette carte pour remédier à ça ;
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  • Prima Donna des Profondeurs : Même raison que pour Oméga, sauf que là on n’a même pas besoin de l’invoquer, il suffit juste qu’elle soit envoyée au cimetière pour pouvoir trigger son effet et recycler une carte bannie ;
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  • Demoiselle de la Rose du Jardin : Une synchro 5 intéressante avec les autres dragon roses de l’extra-deck, et qui permet de tuto le Jardin Infernal si il est joué ;
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  • Androïde Magique / Numéro 63 : Soldat Shamoji : Ces deux cartes ont la même utilité : Ce sont des solutions de gain de LP générique accessible depuis l’extra-deck, donc ça ne va pas augmenter les risques de brick. Ce sont les seules qui existent à l’heure actuelle dont l’effet n’est pas lié à un combat ou à une action spécifique, et qui sont aisément faisable dans le deck ; 
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  • Ancien Dragon Pixie : Une synchro 6 utilisable dans ce deck puisqu’on a une magie de terrain importante. Il est forcément moins bien que sa version normale bannie, mais il peut être utile pour détruire un monstre ou piocher après résolution du terrain ;
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  • Crocodragon Archethys Vorace : Cette nouvelle synchro 9 d’Eternity Code permet de piocher, ce qui est déjà un très bon effet en soit, mais donne également accès au Calamities en compagnie de Mardel, le tout sans avoir à se reposer sur Snowdrop et le setup que ça demande ;
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  • Reine Des Épines : Une bonne synchro 6 qui fonctionne bien avec ce deck, à ceci près que son effet ne concerne que les invocations depuis la main, pas le reste. Bien pour le potentiel de contrôle, ce qui obligera l’adversaire à se débarrasser d’elle si il veut comboter sans perdre tous ses LP ;
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  • Méliades des Arbres : Cette Xyz 3 a deux effets très désirable pour le deck, mais sa restriction d’invocation obligeant à jouer des monstres TERRE nv.3 la rend assez compliquée à sortir de manière stable. Bien sûr il existe des monstres non plante comme Mathématicien qui peuvent servir à ça et être en plus bien utile dans le deck, mais c’est trop inconsistant pour moi vu qu’il faudra s’en remettre à la chance pour l’avoir en main, et il ne sera pas possible de le spé. Si un jour des monstres TERRE nv.3 de type plante intéressants font surface, ça deviendra une staple de l’extra-deck sans aucun doute (un monstre de ce genre existe déjà en OCG : Rose Princess, mais on ne sait pas quand il sortira chez nous) ;
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  • Avramax Mekk-Chevalier Croisédia : Le deck a les moyen de sortir ce boss monster difficile à gérer et protégeant le board des attaques. C’est une bonne option, mais les places d’extra-deck sont limitées et j’ai tendance à privilégier les cartes plus “budget” donc…
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  • Dragon Quantique Cyberse : Ce monstre a plus ou moins le même rôle qu’Avramax dans la protection du board, mais cette fois c’est une synchro et ça peut bounce un monstre au combat, c’est pas mal aussi. Cependant comme pour Avramax, je privilégie les cartes qui ne coûtent pas le prix du deck entier.
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  • Pour les magies :
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  • Fusion Instantanée : Une carte désormais limitée, mais qui ne l’empêche pas de continuer à servir car c’est une cible possible à l’engine prédaplante et à Anaconda. Avec ça on invoque un trucs comme Thésée, Panzer, Restrict, Millennium-Eyes, Raidjin, ou encore Boudragon pour l’utility ou simplement étendre le plan de jeu, et les 1000 LP payés ne devraient normalement pas être préjudiciable ;
  • .

  • Pot d’Avarice : Pour recycler les monstres du GY et piocher si Vents Bénis ne suffit pas ;
  • .

  • Pot de Sorcellerie : Pratique pour se débarrasser des pièges continu qui ne servent plus et piocher, à jouer plutôt dans une version contrôle/stun avec pas mal de pièges continus ;
  • .

  • Coup de Tsukumo : Cette carte est très situationnelle, mais c’est l’une des solutions possible pour vaincre un Avramax invoqué avec Masquerena quand on n’a pas l’aide de Romarin, ou un autre gros thon adverse dans le genre, pour peu qu’on puisse invoquer normalement un monstre et que la différence de LP soit suffisamment importante pour dépasser ces derniers (faudra faire un minimum de calcul mental oui) ;
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  • Fertilisant Miracle : Un monster reborn en moins bien qui bloque les invocations normales du tour. C’est pas une super carte, voir même plutôt mauvaise, mais si on a juste besoin de récupérer un Lonefire du GY et qu’on a pas besoin de la norm du tour par exemple ça passe ;
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  • Canon à Graines : Dans une variante burn, cette carte rentre parfaitement pour infliger très rapidement 2500 points de dommage à l’adversaire vu à quel point le deck peut spammer les invocations de monstre plante. En revanche, si l’objectif du deck n’est pas de burn, alors c’est une brique ;
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  • Woùf es-tu ? : Cette carte sert à tuto un niveau 1 du deck, pour peu qu’on en contrôle un. C’est une solution pour aller chercher Laurier ou Epine si ils ne sont pas en main avant d’invoquer Jasmin, mais le contrecoup est assez handicapant si on n’invoque pas normalement le monstre ajouté, ce qui sera rarement le cas.
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  • Pour les pièges :
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  • Absorption Vitale Magique : Une option de gain de LP “manuelle” alternative au poison. C’est moins utile car c’est un piège, donc pas utilisable dès le premier tour mais ça permet de flip face recto les monstres éventuellement posé sur le terrain sans activer leurs effets, ou ça aide simplement à flip Jarre Arômage sans devoir attendre une éventuelle attaque adverse (ce qui n’annule pas ses effets) ;
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  • Allergie Au Pollen : Le coût d’activation des counter trap solennel est trop handicapant pour le deck, voici donc l’alternative pour les deck plante, un jugement qui demande un sacrifice de type plante à la place d’un coût exorbitant en LP. Plutôt acceptable lorsqu’on a autant de moyen de recycler ;
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  • Piège E : Une carte intéressante pour récupérer un piège continu du cimetière, ou en poser un de la main et l’utiliser immédiatement après, en gros ça fait plus ou moins le même taf que Zirnitron, sans être une handtrap ;
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  • Bouclier Drainant : Pour bloquer une attaque ou protéger un monstre d’une attaque, et prendre l’avantage en LP au passage. A réserver plutôt aux decklist fun et rétro, sinon autant jouer un truc comme Force de Miroir Violente qui servira plus en version contrôle ;
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  • Parfum Anti-Magie : Une floodgate pour la version contrôle du deck, si l’adversaire a besoin de jouer des magies ça l’embêtera au moins un peu et ça permettra de temporiser ;
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  • Mur de Fer Impérial : Une autre floodgate jouable dans ce deck qui empêche tout bannissement. Plus qu’une véritable floodgate, ici ça sert surtout en guise de protection contre la meta. Certes, ça empêche d’utiliser l’effet de Marjolaine Arômage et de Spore, mais derrière ça élimine le contrecoup d’Angélique qui ne sera pas bannie après être revenue du GY. En plus, ça bloque pas mal de magouilles qui se passent dans le GY de beaucoup de decks d’aujourd’hui, ça empêche aussi l’usage de trucs populaires comme Corbeau D.D. et Appelé par la Tombe contre soi, ou encore d’être bloqué par des floodgates de type Macro Cosmos ou Dark Law. Franchement c’est bien, pour moi c’est une staple de side ;
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  • Tradition Impériale : Pour protéger les pièges continus, même si c’est pas important ça peut se jouer en decklist fun et rétro, sinon Ibicella Lutea sera largement plus utile dans ce rôle.

 

Bien entendu je n’en ai pas parlé, mais les staples compétitives sont évidemment de mises : Appelé par la Tombe, Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres, Inifini Éphémère, Floraison de Cendres et Joyeux Printemps, Lancea – Artéfact ou encore Beauté Fantôme et Manoir Hanté, en side ou si on arrive à leurs faire de la place en main deck (chose compliquée), c’est essentiel pour faire face à la meta. 

 

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Les fausses bonnes idées

 

Parlons maintenant rapidement des idées qui pourraient sembler intéressantes mais qui ne le sont pas vraiment en réalité.

 

D’abord les cartes de gain de LP automatique : Absorption de l’Ame, Absorption de Magie, Jeu d’Enfant, Voeux Solennels, Coccinelle D’or, Numéro 49 : Mélodie de Chance et j’en oublie sûrement d’autres plus obscures mais vous avez compris l’idée. C’est sûr, ça génère des LP en masse, mais le but du deck est aussi d’activer les effets des cartes Arôma au moment où ils seront le plus utile. 

 

On ne voudra pas que Douce Marjolaine ou que Romarin activent leurs effets trigger obligatoire en draw phase alors qu’il n’y a aucune cible sur le terrain adverse par exemple, ça sert à rien. On ne voudra pas non plus que Cananga active son effet pendant la standby ou la main phase de l’adversaire, ce dernier n’aura qu’à remettre ou réutiliser la carte que Cananga aura renvoyé dans sa main, gaspillant un effet qui aurait pu être important. Jarre Arômage est la seule exception car le gain de LP a lieu en end phase, ce qui est beaucoup moins handicapant qu’à un autre moment, et la plupart du temps les effets Arôma auront déjà été activés au cours du tour. 

 

En résumé ce qu’on cherche c’est pas seulement le gain de LP en masse, mais aussi et surtout le contrôle du timing. Savoir à quel moment activer les effets des monstres Arôma pour en tirer le plus profit, malgré leurs lenteur, fait partie de la stratégie de base du deck. 

Par contre, il est possible de jouer ce genre de carte dans une variante burn du deck avec Princesse du Feu par exemple, là il n’y aura pas de problème puisque le gain de LP et la princesse constituent la win condition.

 

Les mixs ne sont pas toujours bénéfiques : Arôma n’est pas un archétype qui se mixe facilement à d’autres, la faute à l’absence d’une solution de gain de LP tutorisable. Par conséquent on doit occuper pas mal de place dans le deck avec des cartes ayant ce rôle. Ca ne laisse que peu de place au reste, qui sera de toute façon souvent occupé par des staples. Essayer de mixer avec un autre archétype ne fera qu’entraver le gameplay du deck sans vraiment l’améliorer, puisqu’il n’existe pas beaucoup d’archétype qui se base sur le gain de LP en tant que gameplay principal (si il en existe seulement d’autres que Arôma, ça je ne sais pas), qui plus est de type plante. La meilleure façon de jouer Arôma reste de le jouer pur, avec le support et les tech cards adaptées. 

 

Cependant l’archétype peut tout à fait être utilisé comme une sorte d’engine dans d’autres decks plante, afin d’améliorer la consistance de ces derniers sans avoir besoin de moyen de gain de LP autre que les monstres tutorisable. On jouera alors le plus souvent un package composé de Jasmin Arômaséraphie x1, Laurier Arômage x3, et Jasmin Arômage x1. L’idée sera donc d’invoquer Jasmin via les moyens du deck, ou en y ajoutant un starter comme Epine diabolique, on spé Laurier dans une de ses zones pointée et on active l’effet ignition de Jasmin en sacrifiant Laurier pour invoquer Jasmin Arômage du deck, offrant ainsi une pioche, une tuto et une seconde invocation normale de monstre plante pour le deck. On pourra aussi y ajouter Angélique Aromaséraphie x2~3 afin d’avoir un tuner et un extender de plus tutorisable pour le deck plante.

 

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V) Les Combos

 

 

Notes : Dans cette partie je risque de parler de Strenae la Reine Rikka, une carte pas encore disponible chez nous qui est attendue dans l’expansion Rise of the Duelist. Afin que l’analyse reste complète et que je n’ai pas besoin de soumettre une mise à jour deux mois plus tard les combos seront divisés en deux parties : une avec Strenae “post Rise of the Duelist”, et une sans elle “post Eternity Code”. 

 

Le deck Arôma a des combos? C’est pas juste poser des floodgates et attendre que l’adversaire scoop?

 

Comme je l’ai dit au début, le deck a beaucoup changé depuis son apparition. Si autrefois les meilleures façons de le jouer se concentraient sur son aspect “Contrôle/Stun” en le blindant de pièges continus destiné à ralentir voir stopper le rythme du jeu, aujourd’hui, grâce à tout le support qu’il a reçu et aux autres nouvelles cartes pour les decks plantes en général, on n’est plus obligé de le jouer de manière aussi lente et toujours parvenir à râper les raisins de l’adversaire.

 

Les combos disponibles dépendent en grande partie de la main qu’on a, et surtout de l’accès ou non à Epine diabolique, qui est le starter principal du deck. Si invoquer l’épine n’est pas possible (ou si elle se fait negate), alors il faudra s’en remettre à ce qu’on peut invoquer normalement ou spécialement de la main. La première carte en tête pour ce job est Jasmin Arômage, qui donnera accès à une seconde invocation normale si on a de quoi gagner des LP ou en faire perdre à l’adversaire. Je ne vais pas détailler tous les combos possible car ils sont très variable et dépendant de ce qu’on a en main et dans le cimetière, je vais juste mettre les plus basiques pour vous donner une idée de ce qu’on peut faire.

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Combo post “Eternity Code”

 

Spoiler :

Le combo de démarrage le plus basique et le plus facile est le suivant (nécessite un accès à l’Epine diabolique et un extender) :

– Invocation (normale ou spé) : Epine diabolique ;

– Activation de l’effet de épine : sacrifice pour cost, burn l’adversaire de 300 LP (on prend alors l’avantage en terme de LP), puis invocation spé de deux autres épines du deck ;

– A ce moment, si vous n’avez aucun monstre extender mais que vous avez Absorption Super Solaire en main, activez la carte en ciblant une des deux épines : Sacrifice pour cost, spé de Floraison De Feu du deck. Puis activation de l’effet de Floraison De Feu : Sacrifice de lui-même pour cost, spé de Mardel du deck. Enfin, activation de l’effet trigger de Mardel : ajoutez Laurier du deck à la main. Vous avez maintenant un extender en main, vous pouvez continuer ;

– Invocation Lien : Jasmin Arômaséraphie en utilisant les deux monstres plantes sur le terrain comme matériel ;

– Invocation spéciale de l’extender dans une zone pointée par Jasmin : Laurier peut se spé gratuitement, et eXceed Parallèle peut activer son effet à ce moment pour se spé dans une zone pointée et spé une autre copie de lui-même du deck. Concernant Primula, elle doit avoir activé son effet avant l’invocation lien (après le sacrifice de l’épine), à ce moment-là elle doit être placée dans la zone du milieu du terrain qui sera toujours pointée par Jasmin peu importe la Zone Extra où elle se trouve ;

– Activation de l’effet de Jasmin Arômaséraphie : Sacrifice d’un monstre pointé pour cost, spé d’un monstre plante du deck en position de défense (évitez de le mettre dans une de ses zones pointées). Le monstre choisi dépendra de ce que vous avez en main : Un monstre invocable normalement? => Jasmin Arômage. Un autre extender? => Angélique Aromaséraphie pour partir sur Halqi. Une brique? => Amoureux de la Rose pour partir sur Lienkuriboh afin de l’envoyer au GY et pouvoir utiliser son effet pour spé la brique…

 

Le principal intérêt d’Halqifibrax Crystron ici est d’extend à partir d’un monstre random et d’un tuner, et puisque les tuners du decks peuvent tous revenir du GY, ça aura le même résultat que le fameux Jet Synchron, on aura Halqi + deux tuners sur le terrain, chaud pour être utilisés en matériel lien afin de sortir Dragon Rose Croisée. Le plus important à invoquer via l’effet de Halqifibrax Crystron est Spore, car il donne accès à Dragon Synchro de l’Aile de Cristal à la suite du combo suivant :

– Invocation Lien de Halqifibrax Crystron en utilisant Angélique et un autre monstre random ;

– Effet trigger de Halqi : Invocation spé de Spore du deck ou de la main ;

– Invocation Link de Dragon Rose Croisée avec Halqi + Spore ;

– Effet de Angélique dans le GY : Elle s’invoque spé sur le terrain mais sera bannie si elle le quitte à nouveau ;

– Effet de Dragon Rose Croisée : Sacrifice de lui-même et de Angélique pour invoquer par Synchro Douce Marjolaine Arômaséraphie de l’extra-deck ; 

– Effet trigger de Douce Marjo : Ajout de Vents Bénis à la main ;

– Effet de Spore : Invocation spé du GY en bannissant un plante niveau 1, il devient de niveau 2 ;

– Invocation Synchro de Dragon Synchro de l’Aile de Cristal en utilisant Douce Marjo et Spore ;

– Set de Vents Bénis pour ramener Douce Marjo du GY pendant le tour de l’adversaire.

 

En fonction de ce qu’on aura fait durant le tour, on pourra finir sur un Dragon Synchro de l’Aile de Cristal plus un Héraut de la Lumière Arc ou Dragster de l’Aube F.A., ainsi que Jasmin Arômaséraphie en zone extra, avec la possibilité de ramener Douce Marjolaine Arômaséraphie du GY dès le début du tour suivant.

 

Il y a bien sûr toujours moyen d’altérer les combos en fonction de ce qu’on veut faire. Pour du go second par exemple, le  Dragon Synchro de l’Aile de Cristal ne sera pas forcément nécessaire, on pourra partir sur un Draco Berserker du Tenyi ou une Ancienne Vouivre Sacrée, et finir avec l’usage de l’effet de Perce-Neige la Féé Rikka en main pour l’invoquer spé avec un autre truc si c’est possible, pour ainsi invoquer par Xyz Larme la Reine Rikka et avoir de quoi tenter de casser le board adverse. 

___________________

 

Concernant les versions dotées de Roi Véritable de Toutes les Calamités, le combo de base pour le sortir n’est pas très compliqué mais il demande un certain nombre de ressources à disposition (et de ce fait, n’est pas très consistant) : Les éléments du combo de démarrage habituel (un starter + un extender) + Absorption Super Solaire, Graines De Fourberie, Monster Reborn ou Un pour Un en main de départ, et un moyen de gain de LP (par Laurier ou une des magies afin de pouvoir tuto via Jasmin). Halqifibrax Crystron bloquant l’activation des effets du syntoniseur qu’il spé via son effet, il ne sera ainsi pas possible de spé Plante Mimétique pour enchaîner sur la Xyz malheureusement. En fonction de ce qu’on a en main, le combo changera :

Ce sont des exemples simple de ce qu’on peut faire en fonction de ce qu’on a en main, mais l’idée reste plus ou moins toujours la même : Il faut se débrouiller pour avoir Mardel et un Floraison De Feu sur le terrain, ou bien si Snowdrop est en main, avoir Amoureux de la Rose au GY pour la spé sur le terrain.

 

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Combo post “Rise of the Duelist”

 

Spoiler :

Strenae la Reine Rikka va faire beaucoup de bien au deck, améliorant pas mal sa sortie du tour 1. L’idée générale avec cette carte est de l’invoquer dans une zone pointée par Jasmin Arômaséraphie, d’utiliser son premier effet pour récupérer une carte Rikka ou un monstre plante en main du GY, puis d’activer l’effet de Jasmin qui la sacrifie alors qu’il lui reste du matériel pour invoquer un autre monstre plante du deck. L’effet trigger de Strenae s’active alors dans le GY, permettant de spé un monstre plante Xyz de rang 5 minimum, et elle s’attachera à ce monstre en matériel Xyz. C’est un accès gratuit à Teardrop ou à Kanzashi, en plus de récupérer une ressource du GY.

Bien sûr il n’est pas uniquement question de l’utiliser en combinaison avec Jasmin Arômaséraphie, il s’agit juste d’un exemple aisément accessible. On peut très bien utiliser l’effet de Floraison De Feu, de Dragon Rose Croisée, ou encore via une invocation sacrifice pour ça. L’important n’est pas la manière de le faire, mais bien l’action de sacrifier la carte tant qu’il lui reste du matériel Xyz afin de trigger son effet. 

 

Les combos avec Strenae changent assez peu de ceux de base, la principale différence ici sera d’insérer l’invocation Xyz de Strenae au milieu des combos. Pour ça il y a plusieurs façons d’y arriver :

– Avoir eXceed Parallèle en main de départ, ce qui garantit plus ou moins son invocation en zone pointée par Jasmin Arômaséraphie afin d’enchaîner sur le combo décrit plus haut ;

– Avec Primula la Féé Rikka et Jasmin Arômage, Primula active son effet en ciblant uniquement Jasmin (on n’est pas forcé de choisir deux cibles pour résoudre l’effet de Primula, c’est important de le noter), Jasmin devient alors niveau 4 tout comme  Primula, les conditions d’invocation Xyz sont alors réunies pour sortir Strenae.

 

Voici un exemple de combo sympa réalisable avec l’aide de Strenae (ce combo a besoin de deux cartes en main =  eXceed et Lonefire) :

– Invocation normale de Lonefire, puis activation de son effet qui va aller spé Épine ;

– Effet de l’Épine : burn 300 et spé deux autres du deck ;

– Invocation Link de Jasmin avec les deux Épine ;

– Effet trigger de eXceed qui va se spé dans une zone de Jasmin, puis activation de son second effet trigger pour spé un autre eXceed du deck ;

– Invocation Xyz de Strenae avec les deux eXceed dans une zone pointée par Jasmin ;

– Effet de Strenae en détachant un matériel : récupération de Lonefire dans le GY en main ;

– Effet de Jasmin : Sacrifice de Strenae pour invoquer Jasmin Arômage ;

– Effet trigger de Strenae dans le GY, spé de Kanzashi directement de l’extra-deck et Strenae s’attache en matériel Xyz ;

– Seconde invocation normale de Lonefire et activation de son effet pour spé un autre Lonefire du deck ;

– Effet trigger de Kanzashi en détachant son seul matériel : Invocation spé d’un monstre random du GY, ses effets sont annulés ;

– Effet de Lonefire qui va se sacrifier pour invoquer Spore ;

– Invocation Link de Halqi avec Spore et le monstre random spé par Kanzashi sur le terrain ;

– Effet trigger de Halqi : Invocation de Angélique ;

– Effet de Spore dans le GY qui va revenir sur le terrain en bannissant un Lonefire : Spore devient alors niveau 4 ;

– Invocation Synchro de Douce Marjolaine avec Jasmin Arômage et Spore ;

– Effet trigger de Marjo pour ajouter Vents Bénis du deck à la main ;

– Invocation Link de Dragon Rose Croisée en utilisant Halqi et Angélique ;

– Effet d’Angélique dans le GY, elle revient sur le terrain mais sera bannie ensuite ;

– Effet rapide du Dragon Rose Croisée dans une nouvelle chaîne : Sacrifice de lui-même + Angélique pour invoquer Dragon Rose Noire ;

– Effet trigger de Dragon Rose Noire : Destruction totale de toutes les cartes sur le terrain ;

– Effet de Kanzashi : Sacrifice d’un monstre plante dans la main pour empêcher la destruction des plantes qu’on contrôle, seul Dragon Rose Noire est détruit dans l’opération ainsi que les cartes du terrain adverse ;

– Effet trigger du Dragon Rose Croisée dans le GY : Il se ban lui-même pour spé Dragon Rose Noire fraîchement détruit par son propre effet.

 

Si on n’a pas de monstre plante en main, alors ce serait sûrement mieux d’invoquer Fille de la Rose via Halqi à la place d’Angélique, qui pourra remonter en main après avoir servi afin d’être sûr d’avoir un tribute fodder pour l’effet de Kanzashi. On utilisera alors Marjo à la place pour le sacrifice nécessaire du Dragon Rose Croisée, qui pourra ensuite revenir avec Vents Bénis si on a bien prit soin de le poser après l’invocation du Dragon Rose Noire (sinon il sera détruit, Kanzashi ne protège que les monstres plante malheureusement).

 

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VI) Exemples de Decklist

 

Arôma Synchro

 

[analyse] Aroma Combo Synchro

Douce Marjolaine Arômaséraphie

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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Liste de Cartes

Main Deck (42)
Monstres (30)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Pilote Structure-PSY1 PSY-Frame Driver
1 Marjolaine Arômage1 Aromage Marjoram
2 Primula la Féé Rikka2 Primula the Rikka Fairy
1 Romarin Matevoiledétai1 Staysailor Romarin
2 Fille de la Rose2 Rose Girl
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
3 Princesse de la Rose3 Rose Princess
1 Jasmin Arômage1 Aromage Jasmine
3 Pièce Structure-PSY Gamma3 PSY-Framegear Gamma
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
1 Angélique Aromaséraphie1 Aromaseraphy Angelica
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Spore1 Spore
Magies (11)
2 Absorption Super Solaire2 Super Solar Nutrient
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
2 Cloître des Roses Blanches2 White Rose Cloister
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
1 Terra Formation1 Terraforming
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (1)
1 Vents Bénis1 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
1 Château dans le Ciel1 Cloudcastle
1 Dragon Sauvage Chargeborrelle1 Borreload Savage Dragon
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Dragster de l'Aube F.A.1 F.A. Dawn Dragster
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
1 Douce Marjolaine Arômaséraphie1 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Kanzashi la Reine Rikka1 Kanzashi the Rikka Queen
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
1 Strenna la Reine Rikka1 Rikka Queen Strenna
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryas Solairavalon1 Sunavalon Dryas
1 Halqifibrax Crystron1 Crystron Halqifibrax
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (1)
1 Dragon Quantique Cyberse1 Cyberse Quantum Dragon


 

Voici une decklist classique que j’utilise le plus souvent. Ici le focus est évidemment les synchro, le deck a accès à Héraut de la Lumière Arc et à Dragon Synchro de l’Aile de Cristal, et est capable le plus souvent de terminer le premier tour sur Jasmin Arômaséraphie et Dragon Synchro de l’Aile de Cristal, avec Vents Bénis de posé pour récupérer Douce Marjolaine Arômaséraphie du GY dès le tour suivant. Avec une bonne main, on peut même parvenir à ajouter Héraut de la Lumière Arc ou une autre synchro à tout ça. 

 

Mardel est là principalement pour sa tuto, qui permet d’aller chercher un extender avant l’invocation de Jasmin Arômaséraphie. Amoureux de la Rose est super importante pour se débarrasser des briques en main style Mardel ou Snowdrop ou simplement débrick si on n’a pas de starter. Snowdrop d’ailleurs sera remplaçable par Strenae lorsqu’elle sera disponible, donnant un accès encore plus facile aux Xyz plante de haut rang qu’avec cette dernière.

 

________________________

Arôma Contrôle / Stun

 

[analyse] Aroma Control

Marjolaine Arômage

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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Liste de Cartes

Main Deck (40)
Monstres (22)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Perce-Neige la Féé Rikka1 Snowdrop the Rikka Fairy
1 Marjolaine Arômage1 Aromage Marjoram
1 Romarin Matevoiledétai1 Staysailor Romarin
1 Fille de la Rose1 Rose Girl
3 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps3 Ash Blossom & Joyous Spring
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
3 Princesse de la Rose3 Rose Princess
1 Jasmin Arômage1 Aromage Jasmine
1 Angélique Aromaséraphie1 Aromaseraphy Angelica
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
Magies (7)
1 Cloître des Roses Blanches1 White Rose Cloister
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
3 Pot de l'Extravagance3 Pot of Extravagance
Pièges (11)
3 Assaut Solennel3 Solemn Strike
3 Hommage Torrentiel3 Torrential Tribute
3 Infini Éphémère3 Infinite Impermanence
2 Vents Bénis2 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
2 Larme la Reine Rikka2 Teardrop the Rikka Queen
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
2 Douce Marjolaine Arômaséraphie2 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Romarin Arômaséraphie1 Aromaseraphy Rosemary
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
2 Strenna la Reine Rikka2 Rikka Queen Strenna
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryas Solairavalon1 Sunavalon Dryas
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (7)
1 Mudan la Féé Rikka1 Mudan the Rikka Fairy
1 Primula la Féé Rikka1 Primula the Rikka Fairy
1 Romarin Arômage1 Aromage Rosemary
1 Snapdragon1 Snapdragon
1 Pellicule Rikka1 Rikka Sheet
1 Prison du Dragon de Glace1 Ice Dragon's Prison
1 Zone de Dimension Parallèle1 Different Dimension Ground


 

Cette version est plus lente et se base sur des floodgates, avec Videur Cactus en tête. Le but sera donc de le sortir le plus vite possible pour bloquer l’adversaire et de l’accompagner de Douce Marjolaine Arômaséraphie pour le protéger du ciblage. Si ce n’est pas possible dès le premier tour, il y a toujours moyen de compter sur Chirubimé, Princesse Des Feuilles D’automne qui menace de sortir autre chose du deck si l’adversaire s’en débarrasse et d’utiliser les pièges pour temporiser un peu. Avec en plus Reine Des Épines, Dragon Clair de Lune Rose Noire et Limiteur D’invocation, il y a vraiment moyen de péter les noyaux avec cette version. Les anciennes floodgates utilisées dans Arôma Contrôle tel que Perdez 1 Tour ne le sont plus aujourd’hui pour des raisons évidentes.

 

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Arôma / Rikka Xyz

 

[analyse] Rikk'Aroma Combo

Larme la Reine Rikka

Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par levieux
le 31 mai 2020


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Liste de Cartes

Main Deck (43)
Monstres (27)
1 Mardel, Boss Genèraideur de la Lumière1 Mardel, Generaider Boss of Light
3 eXceed Parallèle3 Parallel eXceed
1 Perce-Neige la Féé Rikka1 Snowdrop the Rikka Fairy
1 Érica la Féé Rikka1 Erica the Rikka Fairy
1 Mudan la Féé Rikka1 Mudan the Rikka Fairy
2 Primula la Féé Rikka2 Primula the Rikka Fairy
1 Fille de la Rose1 Rose Girl
3 Floraison De Feu3 Lonefire Blossom
3 Princesse de la Rose3 Rose Princess
1 Jasmin Arômage1 Aromage Jasmine
1 Amoureux de la Rose1 Rose Lover
1 Angélique Aromaséraphie1 Aromaseraphy Angelica
3 Epine diabolique3 Evil Thorn
3 Laurier Arômage3 Aromage Laurel
1 Pétale Rikka1 Rikka Petal
1 Spore1 Spore
Magies (12)
1 Appelé par la Tombe1 Called by the Grave
2 Cloître des Roses Blanches2 White Rose Cloister
3 Glamour Rikka3 Rikka Glamour
3 Jardinage d'Arôma3 Aroma Gardening
1 Monster Reborn1 Monster Reborn
1 Terra Formation1 Terraforming
1 Un pour Un1 One for One
Pièges (4)
1 Pellicule Rikka1 Rikka Sheet
1 Tranquillité Rikka1 Rikka Tranquility
1 Trappe du Fossoyeur1 Gravedigger's Trap Hole
1 Vents Bénis1 Blessed Winds
Extra Deck (15)
1 Bête-Arbre Sacrée, Hyperyton1 Sacred Tree Beast, Hyperyton
1 Dragon Sauvage Chargeborrelle1 Borreload Savage Dragon
1 Larme la Reine Rikka1 Teardrop the Rikka Queen
1 Périallis, Impératrice des Floraisons1 Periallis, Empress of Blossoms
1 Chevalier Des Fées Ingunar1 Fairy Knight Ingunar
1 Douce Marjolaine Arômaséraphie1 Aromaseraphy Sweet Marjoram
1 Kanzashi la Reine Rikka1 Kanzashi the Rikka Queen
1 Lienkuriboh1 Linkuriboh
1 Strenna la Reine Rikka1 Rikka Queen Strenna
1 Traptrix Rafflesia1 Traptrix Rafflesia
1 Dragon Rose Croisée1 Crossrose Dragon
1 Dryas Solairavalon1 Sunavalon Dryas
1 Halqifibrax Crystron1 Crystron Halqifibrax
2 Jasmin Arômaséraphie2 Aromaseraphy Jasmine
Réserve (2)
1 Ancienne Vouivre Sacrée1 Ancient Sacred Wyvern
1 Absorption Super Solaire1 Super Solar Nutrient


 

Ici, c’est un semblant de mix avec les cartes Rikka les plus génériques, donc Perce-Neige, Mudan, et surtout Primula même si elle est de toute façon jouée de base. On ne joue pas les briques du style Pétale Rikka, Hellébore ou encore Cyclamen qui ne font rien pour aider le deck à tourner (Pétale en particulier est un gros frein, son seul intérêt serait de pouvoir tuto un plante niveau 1 avec Glamour en sacrifiant un truc en l’activant, mais c’est bof comme idée).

 

Dans cette version Mardel est plus importante que dans les autres car elle niveau 9, donc elle donne un accès presque “gratuit” à Roi Véritable de Toutes les Calamités, puisque Perce-Neige la Féé Rikka et Plante Mimétique pourront copier son niveau. L’idée est bien entendu de spé Perce-Neige la Féé Rikka sans utiliser son propre effet, ou d’avoir Plante Mimétique une fois que Mardel est sur le terrain pour les 2 nv.9 nécessaire à la Xyz. 

 

Derrière, avec l’aide d’Halqifibrax Crystron et de Dragon Rose Croisée, en fonction de la main qu’on a on pourra éventuellement réussir à sortir Douce Marjolaine Arômaséraphie en plus. L’ajout de Strenae la Reine Rikka permet d’avoir en plus une Larme la Reine Rikka ou une Kanzashi la Reine Rikka sur le board, le rendant un peu résistant et menaçant pour l’adversaire.

 

Après, bien évidemment ce sont des decklists d’exemples qui ne sont pas spécialement optimisées pour faire face à la meta, c’est plutôt des cas d’école. Je vous encourage à monter vos propre decklists et à ne pas copier bêtement celle des autres. Faites vos tests, voyez ce dont vous avez besoin et ce dont vous pouvez vous passer, ce qui marche et ce qui ne marche pas, vous arriverez ainsi certainement à une decklist optimisée à votre propre style de jeu.

 

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VII) Forces et Faiblesses

 

Plutôt que repartir dans un long pavé, je vais résumer cette partie en quelques points :

 

Avantages

 

+ Génère du CA

+ Présence sur le terrain persistante

+ Capable de jouer pendant le tour adverse avec les pièges et les effets trigger

+ Accès facile à n’importe quel monstre de type plante du deck

+ Accès très facile aux Link-4 génériques

+ Protection pour les monstres de type plante convaincante une fois le board établit

+ Possibilité d’OTK

+ Ne craint pas les OTK grâce à Marjo

+ Capable de s’imposer dans la durée grâce à ses capacités de recyclage

+ Se moque bien de Super Polymérisation du fait de l’absence de cible viable (pas de fusion-cible touchant le type plante pour l’instant et les monstres sont pour la plupart d’attribut variés)

+ Peut facilement gagner au time en tournoi

+ Peut jouer Ultra Mega Chicken (!!!) Et ouais mon p’tit pote, on veut du beau jeu ici ! Marik approuve !

 

Faiblesses

 

– Relativement lent

– Potentiel de brick assez élevé

– Combo de démarrage extrêmement sensible aux interruptions

– Premier tour assez faible sans Roi Véritable de Toutes les Calamités

– Le go second est difficile sans l’aide de Dark Ruler No More ou de Mine Mystique

Nibiru, l’Être Primitif complètement gratuit

– Beaucoup de cartes sont des aimants à Floraison de Cendres et Joyeux Printemps

– Se repose entièrement sur l’extra-deck (faiblesse au combo Dragon Buster lock, à Nékroz d’Unicore et autres lock d’extra-deck ou d’effet d’extra-deck)

– Très peu de place pour intégrer des staples

– Si l’adversaire bloque l’usage des effets dans le cimetière, ça risque d’être très compliqué

– Les floodgates type Il Ne Peut Y En Avoir Qu’Un et Gozen Match sont presque des instant win contre ce deck

– Très mauvais match-up contre Monde Zombie et n’importe quelle autre floodgate de ce genre manipulant le type des monstres sur le terrain (puisqu’il faut obligatoirement 2 plantes pour faire Jasmin Arômaséraphie et que de nombreux autres effets en nécessites aussi). En revanche le changement d’attribut c’est pas grave. 

 

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VIII) Le Budget

 

 

Le deck est normalement très budget, staples compétitives mises à part. La plupart des cartes sont en commune, rare et super rare, ou rééditées dans des éditions spéciales mono rareté, ce qui contribue à leurs faible prix. Pour info je me base sur les prix des cartes en FR sur Cardmarket, nul doute que les versions anglaises seront moins chères.

 

La plupart des cartes récentes ne sont pas chères, en particulier tout le support sorti dans CHIM et DUPO. On notera seulement les cartes Rikka avec Teardrop qui coûte aux environs de 10€ pour l’instant, Glamour qui n’est également pas donné en tournant autour de 3€ l’unité, mais pour le reste c’est bien en dessous, et c’est destiné à baisser encore vu que l’archétype n’est pas super populaire (en tout cas beaucoup moins que les deux autres introduits dans la même édition). Toutefois, c’est Mardel qui remporte la palme de la carte la plus chère du main deck en culminant à 20 balles minimum.

 

Par contre, les cartes non rééditées depuis longtemps seront un peu plus difficile à trouver à prix raisonnable, avec notamment Jardin d’Arôma, Vents Humides, Angélique et Romarin Arômaséraphie cotent à minimum 2€ l’unité et plus en FR. Epine diabolique en fait également partie malheureusement, il sera compliqué d’en trouver un playset pour moins de 3€ l’unité.

 

Les tech cards seront aussi pas mal en terme de prix. Rien que le package Traptrix risque de coûter autant que pratiquement l’ensemble des cartes du main deck mises bout à bout. Trappe du Fossoyeur est évidemment une secret rare et vaut entre 15 et 20 balles en ce moment, tandis que Traptrix Rafflesia coûtait déjà aux environs de 5€ avant tout ça mais depuis la sortie de cette nouvelle trap hole et au vu de son intérêt dans la meta du moment, son prix risque d’augmenter encore et encore jusqu’à une future réédition. Rose Gelée cote aussi pas mal aux environs de 6~7€ l’unité bien qu’elle soit dispensable, mais le reste heureusement ne coûte pas grand chose.

 

En revanche c’est surtout l’extra-deck qui va vous faire douiller le plus. Si la plupart des Synchro, Xyz et Lien choisies ici sont assez budget, ce n’est pas le cas pour Ancienne Vouivre Sacrée et Halqifibrax Crystron. Le premier se trouve aux environs de 10 balles en Secret Rare et le second, c’est plus de 20 balles. Dragon Clair de Lune Rose Noire est aussi assez cher en tournant autour des 10€ malgré le fait que ce ne soit qu’une Super rare. Bon après ça va, on a vu largement pire en terme d’extra-deck onéreux, surtout que je n’ai pas parlé de Dragon Sauvage Chargeborrelle et Apollousa, Arc de la Déesse qui rentrent parfaitement dans le deck, mais là le prix de revient crève le plafond.

 

C’est normalement tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour faire le deck. Cependant si vous regardez du côté des cartes de l’archétype qui ne sont pas (ou plus) viable, pour la collection ou faire un deck à l’ancienne par exemple, préparez les biftons. Jarre Arômage tourne autour des 2€ (qui aurait cru qu’un étron coûterait autant?), Bergamote Arômage est à 5€ minimum et a très peu d’offres, mais c’est surtout avec Vents Secs que ça prend des proportions ridicules où elle cote à 40€ en FR, pour une raison qui m’échappe…

 

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IX) Conclusion

 

 

Arôma est un bon deck fun très plaisant à jouer avec sa mécanique unique lié aux gain de LP, encore plus si on oublie l’existence des handtrap et interruption pendant le tour du joueur. Il est capable de mettre en place un board assez compliqué à passer si on ne l’en empêche pas, possède un potentiel de contrôle/stun plutôt bon avec l’accès au support plante et à ses monstres de stun très fort, et il peut même se payer le luxe d’OTK sans forcément se reposer sur une certaine carte trop générique

 

Cependant il manque encore quelques petites choses pour que l’archétype brille, comme une « remise au goût du jour » des anciens monstres de l’archétype Cananga et Bergamote qui ne sont plus assez intéressant pour le deck aujourd’hui. Pourquoi pas leurs version « Arômaséraphie » ou similaire? Je verrais bien une synchro 4 Cananga qui renvoie toute la backrow en main à son invocation et débuff tous les monstres adverse en fonction de la différence de LP. Ou une Link-3 ou 4 Bergamote comme boss monster pour le deck qui protège de la destruction, partage perce-def et buff d’ATK à tout le board plante (ou juste à ceux qu’il pointe). Ou même un Link-1 Laurier qui tuto le terrain à son invocation et/ou permet de gagner des LP sur une base régulière, ça ne serait pas de trop. La Jarre est aussi devenue incroyablement mauvaise avec le temps alors que c’était l’une des meilleure carte pour temporiser et gagner des LP du deck à l’époque. Une refonte et remise au goût du jour ne lui ferait également pas de mal. 

 

Mais à mon sens ce qui manque le plus dans le deck, c’est la possibilité de tuto les magies de l’archétype, ou au moins juste le terrain. Actuellement on a des moyens de tuto tous les monstres et les pièges de l’archétype, mais rien pour récupérer les deux seules magies qui n’ont pour but que de gagner des LP (alors que c’est l’essence même du deck et que ça l’aiderait énormément à mieux tourner). Du coup on doit forcément en jouer un max avec des searchers générique pour espérer les toucher en début de partie, sauf que le deck a besoin de place pour intégrer tout le core, les engines possibles, les extenders et autres staples qui permettent au deck de tourner, ainsi à la fin on se retrouve avec très peu de slots allouable pour ce genre de carte et ça augmente les risques de brick. Le problème n’existerait même pas si Vents Humides était une magie au lieu d’être une piège, ça résoudrait les problèmes de lenteur du deck de manière assez significative.

 

Bien sûr il y a Angélique et Laurier qui peuvent servir de solution de gain de LP tutorisable, le problème c’est qu’ils sont tous deux HOPT et ont une condition pour activer cet effet, qui n’est pas toujours si facile que ça à remplir au premier tour. Mon avis sur le sujet, c’est que si du nouveau support devait sortir pour ce deck prochainement, il faudrait que ça soit une solution de gain de LP tutorisable, ou bien un moyen de tuto les magies de l’archétype (ou même tuto l’un des deux vieillards, tant que ça permet de gagner des LP et que c’est pas HOPT, c’est tout ce dont le deck a besoin).

 

L’avenir nous apportera cependant quelque chose de très utile pour le deck : Strenae la Reine Rikka, une Xyz rang 4 plante issue de l’archétype Rikka encore une fois. Comme j’en ai déjà parlé plusieurs fois au cours de l’analyse, cette carte donnera accès à d’autres combos très intéressants pour améliorer le premier tour du deck avec une Xyz plante au choix en plus et un recyclage gratuit.

 

Bref, merci d’avoir lu jusque là et j’espère que ça vous aura donné envie de tester cet archétype ! Vous pouvez me contacter par MP si vous avez des questions, des suggestions ou n’importe quoi d’autres par rapport à cette analyse, je prend toute critique constructive bien sûr. 

 

A rédigé cette analyse : levieux

posté par Tutiou le [21/06/2020]



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