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HT et stapples du format
Crobe
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HT et stapples du format posté le [27/02/2024] à 22:39

Salut !


J'ai à peu près tout lu, mais je vais pas répondre à tout, j'ai clairement pas le temps pour ça ^^ Et de toute façon vous dites des choses déjà très pertinentes des 2 côtés ! Je vois des pavés d'analyse ça me fait forcément plaisir haha.


Je tiens juste à répondre à 1 truc avant de donner mon impression sur le format.


Fenrir va aussi souvent faire du 2 pour 1, mais va en plus pouvoir resservir pour la Main 2.

Et d'autre part, Fenrir est aussi joué en go 1st, et possède donc d'autres avantages que Pankra.

Fenrir va souvent forcer une imperm, et donc en quoi est-ce moins bien que Pankra ?

D'ailleurs Pankra n'est pas un si gros body que ça, et ne fait pas toujours du 2 pour 1.


Pour le coup j'ai un avis assez tranché sur Pankra et je rejoins Jojolab sur ce coup. Pankra est très largement meilleur que Fenrir en 2nd et ça a toujours été le cas. Le problème de Fenrir c'est que non en fait il fait très souvent du 1 pour 1. Le fait qu'il soit un effet déclencheur permet à l'adversaire de simplement utiliser un effet pour gérer le body (destruction, mettre face down, negate qui détruit ou autre gestion) avant même que tu puisse tuto un autre Fenrir au final (ni activer l'effet déclencheur). Typiquement actuellement tous les decks fire vont juste pop Fenrir avec Princess, contre Branded tu peux prendre Mirrorjade, et si tu regardes un peu tous les decks tu as très souvent ce genre de chose, Fenrir va forcer 1 carte et ne faire aucun CA. Donc non Fenrir n'est pas très bon en 2nd (disons qu'il ne vaut pas une "vraie" staple, mais après il reste pas mauvais et sa polyvalence en 1st est assez intéressante).


Alors que Pankra est un effet rapide, ce qui naturellement lui permet de répondre à n'importe quelle carte de gestion pour détruire une 2ème carte. Parce qu'en plus les 2600 atk ça reste assez conséquent (même plus que les 2400 de fenrir), donc quand tu menaces la battle, soit il te laisse faire et tu gères 1 carte avec la battle + 1 avec l'effet de Pankra, soit il t'empêche de battle et tu chaines Fenrir pour gérer une 2ème carte. Je rejoins totalement l'avis de Jojolab que Pankra fait tout le temps du 2 pour 1. Il y a des contre exemple mais si on reste dans la généralité c'est ce que fait Pankra. D'ailleurs je suis assez étonné qu'il soit revenu à 2 car pour moi il est un peu trop fort, mais comme il n'est pas énormément joué actuellement à cause du format, il risque de revenir à 3 avant qu'on se rende compte du "problème" qu'il pose ^^ Vraiment une carte fortement sous estimée je trouve.


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Ensuite mon avis sur le format. Globalement si on simplifie pour rester dans l'idée de la tier list, on voit qu'une stratégie semble populaire en ce moment : jouer 15 HT pour espérer en avoir 2 contre Snake eye (il faut en avoir au moins 13 pour dépasser 50% d'en avoir 2). Mais j'ai personnellement un gros problème avec cette mentalité, car c'est clairement une stratégie de pile ou face. Le concept des HT dans le format actuel c'est limite de comparer les mains en début de partie, voir si tes HT bloquent l'adversaire et inversement (encore pire en mirror snake eye pure), et ça se résume trop souvent à ça. Donc entre les fois où tu open 0 ou 1 HT (ça ne suffit pas), et les fois où tu en open 2 et ça suffit, mais il y a aussi les fois où 1 suffit, et parfois 2 ne suffisent même pas. Sans parler du fait que les HT naturellement sont des mauvaises 6ème carte, ce qui te force à préparer tes proba sur 5 cartes et non 6 (donc ça rend le truc encore plus aléatoire). Heureusement certaines HT marchent aussi en 6ème mais voilà.


Donc perso je trouve ce minigame des HT vraiment débile actuellement, j'ai pas l'impression que ça exprime beaucoup de skill… Après yaura toujours les technical play et savoir jouer le mieux possible autour, mais bon je pense qu'on se comprend (et j'ai l'impression que cet avis est assez partagé par les joueurs mais je peux me tromper ?).


Donc quoi faire ? On voudrait plutôt une stratégie qui ait des cartes "stables" dans le sens où elles feront toujours leur taff, et non broken une partie et inutile une autre partie (comme une ash ou veiler contre snake eye). Et pour le coup, ça revient à jouer des staple que tu actives pour remonter un board. Je ne dis clairement pas de jouer des cartes "bourrines" comme Dark ruler, Raigeki, Lava golem etc, car ce n'est pas nécessairement le plus adapté. Des cartes absolues comme celles là visent à gérer un board où tout est déjà établi et où tu peux tout virer d'un coup. Ce qui n'est pas le cas de Snake eye avec les effets à différents endroits.


Par contre contrairement à ce qui peut se dire, le board Snake eye n'est pas très oppressif (si tu joues aussi un deck un minimum fort), tu peux assez bien passer ses différentes interruptions. Sachant que la faiblesse d'un board où les interruptions se construisent pendant ton tour, c'est que tu peux les empêcher d'arriver ou les contrôler un minimum en jouant des cartes plutôt interactives : TTT, PTT, Droplet, E con, Called par exemple. Ce sont des cartes qui vont prendre l'adversaire au dépourvu pendant qu'il va essayer de mettre en place ses interruptions, et notamment TTT est complètement broken contre Snake eye. Donc clairement le board n'est pas difficile à remonter même sans HT, c'est quelque chose à avoir en tête (en tout cas c'est mon avis, même avec Synchron je fais ça et ça marche bien, donc bon).


Mais alors pourquoi les gens ne font pas ça ? Car oui je ne prétends pas avoir une solution à laquelle personne n'a pensé… Vu mes horaires de taff en ce moment j'ai clairement pas le temps que les top joueurs ont donc j'ai bien moins de connaissances du format xD

Le problème de Snake eye c'est sa génération de ressources, déjà avec le float de Flamberge il fait sa double tuto, génère plein de body que tu pourras pas forcément tous détruire, ya du grind au GY. Bref si tu remontes le board, c'est pas juste 1 ou 2 interrupt qui vont l'empêcher de t'otk au tour suivant. Donc il ne s'agit pas seulement de remonter le petit board snake eye, mais il s'agit soit de l'OTK, soit de l'empêcher de jouer son prochain tour. Et c'est ça que très peu de decks peuvent faire. Ce qui fait que cette stratégie ne fonctionne juste pas, et les joueurs préfèrent utiliser "par défaut" la stratégie HT, même si c'est totalement high roll, car ils ont rien de mieux.


Branded a la puppet lock, donc c'est clairement un deck qui peut faire la stratégie que j'ai dite (et c'est ce qu'il fait d'ailleurs), tu remontes assez bien le board snake eye puis tu places un moyen de l'empêcher de jouer malgré ses ressources. Personnellement je fais ça avec Synchron en plaçant la lock Calamity après avoir consommé les interruptions. Mais évidemment ce n'est pas donné à tous les decks. Sachant qu'un deck comme Labrynth dont les cartes d'archétype sont déjà des HT, va peut être vouloir rester sur ce côté HT. Comme le dit Jojolab, la stratégie à adopter va vraiment dépendre de la façon dont fonctionne ton engine. D'ailleurs Phantazmay est je trouve plutôt bon pour cette stratégie de remonter un board sans HT. Car oui habituellement on associe Phanta = piocher des HT mais pas forcément, tu peux juste vouloir te forger une main sans doublon et sans brick (une main "parfaitement" équilibrée) tout en ayant un body à 2400 qui protège du ciblage (si tu le places au bon moment, le pop de Kirin serait déjà passé). Clairement le genre de staple qui peut aider à s'en sortir sans l'aléatoire des HT. Après ne pas jouer de HT est plutôt handicapant contre d'autres match-up ingérable sans (Branded avec la lock, Labrynth est dur à contenir si t'as pas de HT, tu peux toujours rencontrer du Mannadium ou autres conneries)


Voilà c'était pour donner un peu mes take sur le format, je peux me tromper mais si vous n'êtes pas de mon avis ce sera intéressant d'avoir ce débat ^^


Daleii
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HT et stapples du format posté le [28/02/2024] à 11:17

Citation de Crobe Le [27/02/2024] à 22:39

Salut !


J'ai à peu près tout lu, mais je vais pas répondre à tout, j'ai clairement pas le temps pour ça ^^ Et de toute façon vous dites des choses déjà très pertinentes des 2 côtés ! Je vois des pavés d'analyse ça me fait forcément plaisir haha.


Salut Crobe !

Content que ça te fasse plaisir 😀



Pour le coup j'ai un avis assez tranché sur Pankra et je rejoins Jojolab sur ce coup. Pankra est très largement meilleur que Fenrir en 2nd et ça a toujours été le cas. Le problème de Fenrir c'est que non en fait il fait très souvent du 1 pour 1. Le fait qu'il soit un effet déclencheur permet à l'adversaire de simplement utiliser un effet pour gérer le body (destruction, mettre face down, negate qui détruit ou autre gestion) avant même que tu puisse tuto un autre Fenrir au final (ni activer l'effet déclencheur). Typiquement actuellement tous les decks fire vont juste pop Fenrir avec Princess, contre Branded tu peux prendre Mirrorjade, et si tu regardes un peu tous les decks tu as très souvent ce genre de chose, Fenrir va forcer 1 carte et ne faire aucun CA. Donc non Fenrir n'est pas très bon en 2nd (disons qu'il ne vaut pas une "vraie" staple, mais après il reste pas mauvais et sa polyvalence en 1st est assez intéressante).

Alors que Pankra est un effet rapide, ce qui naturellement lui permet de répondre à n'importe quelle carte de gestion pour détruire une 2ème carte. Parce qu'en plus les 2600 atk ça reste assez conséquent (même plus que les 2400 de fenrir), donc quand tu menaces la battle, soit il te laisse faire et tu gères 1 carte avec la battle + 1 avec l'effet de Pankra, soit il t'empêche de battle et tu chaines Fenrir pour gérer une 2ème carte. Je rejoins totalement l'avis de Jojolab que Pankra fait tout le temps du 2 pour 1. Il y a des contre exemple mais si on reste dans la généralité c'est ce que fait Pankra. D'ailleurs je suis assez étonné qu'il soit revenu à 2 car pour moi il est un peu trop fort, mais comme il n'est pas énormément joué actuellement à cause du format, il risque de revenir à 3 avant qu'on se rende compte du "problème" qu'il pose ^^ Vraiment une carte fortement sous estimée je trouve.


Merci pour ta réponse !

Effectivement, il se peut que j'ai sous-estimé Pankra. Il est vrai qu'actuellement, il fait beaucoup plus que Fenrir en go 2nd.

Cependant, je crois que je me suis mal exprimé, je suis plutôt d'accord avec vous deux pour dire que Pankra est meilleur que Fenrir pour le go 2nd (même si je persiste à dire que Fenrir reste une option viable), je pense juste que Fenrir est actuellement plus versatile et plus générique (peut être joué go 1st, est joué dans beaucoup de decks, la où Pankra a un peu plus de mal dans la méta, même si effectivement, lorsque les deck FIRE seront nerf et si il revient à *3, il risque de faire un carnage !).


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Donc perso je trouve ce minigame des HT vraiment débile actuellement, j'ai pas l'impression que ça exprime beaucoup de skill… Après yaura toujours les technical play et savoir jouer le mieux possible autour, mais bon je pense qu'on se comprend (et j'ai l'impression que cet avis est assez partagé par les joueurs mais je peux me tromper ?).


Non, je pense que tu as raison, la méta est beaucoup orienté HT et donc, il y a forcément besoin de moins de skill. Après, il y a quand même un point que tu ne mentionnes pas (même si tu en parles ensuite 🙂 ) et qui est, selon moi, mis en valeur par une telle méta, c'est le deck building (évidemment, dans les autres méta, le deck building est tout aussi important, cependant on peut faire une véritable différence actuellement, étant donné que l'on peut moins la faire lors de la partie !). Je trouve le deck building assez intéressant dans les méta tiers 0 (on y est plus ou moins) et même si certains pourraient penser qu'il suffit de mettre 15 HT dans un deck, c'est vraiment plus subtil que ça. Le fait est que tous les decks sont orientés pour contrer les deck FIRE, il faut donc commencer par choisir sur quelle stratégie partir (HT, OTK, lock…) puis build pour avoir un bon match up contre toutes les variantes FIRE, et ensuite réfléchir à ce que fait le deck contre les autres (pas forcément dans cet ordre-là d'ailleurs, je conseille de choisir la stratégie après avoir réfléchit aux différents match up !). C'est très stimulant, d'anciennes cartes reviennent alors qu'on ne les attendait pas vraiment (Retaliating ou Soul Release par exemple !) et des decks sont jouables juste parce qu'ils ont un plutôt bon match up (coucou les decks Shifter), ce qui est un point positif pour le jeu, je trouve, même si je comprends que l'on puisse penser le contraire.


Pour le reste, je n'ai pas grand chose à dire, je pense plutôt comme toi. D'ailleurs, je trouve ton aparté sur Phantazmay intéressante, car effectivement, dans certains decks, son rôle a un peu changé. Il va pouvoir aller chercher de la stabilité, un peu à la manière d'un Pot de Prospe, plutôt que d'aller chercher des HT (même si ça ne sera/n'est probablement pas son rôle principal).

Je préciserais peut-être encore quelque-chose; au-delà du fait que certains decks n'ont pas trop le choix, partir sur beaucoup de HT a un avantage comparé à d'autres stratégies, c'est plus versatile. Avoir beaucoup de HT est généralement bon, quelque soit le match up (évidemment, si tu as Nibiru contre Labrynth, c'est pas le plus opti, mais passons), et c'est donc par cette logique que pas mal de decks sont construits : les stratégies OTK ou lock (pour ne citer qu'elles) peuvent avoir de très mauvais match up une fois les decks FIRE mis de côté, là où une stratégie HT peut être plus constante.


THE BATMAN
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HT et stapples du format posté le [28/02/2024] à 11:22

Citation de Daleii Le [26/02/2024] à 12:07 TTT et PTT restent top méta, dans les decks qui en profitent


J’ai une question conernant ces 2. Quels decks exactement doivent jouer ou peuvent jouer ces cartes ?

Sont elles meilleures en go1st ou en go2nd ? Les decks qui en profitent ? C’est à dire concrètement ?


A chaque fois que je joue ces cartes dans les decks elle ne me servent jamais…


Ah ! Tu crois que l’obscurité est ton allié.
Tu n’a fait qu’adopter la pénombre.
Moi je suis né dedans, j’ai été façonné par elle.
Je n’ai découvert la lumière qu’a l’âge d’homme, et alors, elle m’a juste paru AVEUGLANTE !

Daleii
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HT et stapples du format posté le [28/02/2024] à 16:02

    Citation de THE BATMAN Le [28/02/2024] à 11:22

    J’ai une question conernant ces 2. Quels decks exactement doivent jouer ou peuvent jouer ces cartes ?

    Sont elles meilleures en go1st ou en go2nd ? Les decks qui en profitent ? C’est à dire concrètement ?

    A chaque fois que je joue ces cartes dans les decks elle ne me servent jamais…


    Bonjour à toi THE BATMAN !


    C'est une question mine de rien difficile, car ces deux cartes font beaucoup de choses, et c'est pour ça qu'elle peuvent être assez dur à utiliser !

    Mais je vais essayer de faire au mieux :

    – Déjà, celle que je connais le plus TTT. Cette carte nécessite pour son activation qu'un effet de monstre ait été activé pendant ta Main Phase. C'est le premier point qui fait que cette carte est forte en ce moment, énormément d'effet de monstre sont activés, notamment dans la Main Phase. On peut penser déjà aux HT, mais il y a aussi beaucoup d'effet de monstre au cimetière, ou encore sur le terrain. La carte est donc plutôt facile à activer et sert à "punir" le joueur qui joue pendant ton tour (attention, modulo à quel niveau tu joues/quel deck tu affrontes de manière générale : si tu joues contre des decks un peu rétro, sans HT ou avec peu d'effets pendant ton tour, cette carte peut ne pas rentrer dans tes decks). Ensuite, eh bien les effets sont très impactants :

    – Piocher 2 cartes, je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi c'est fort. C'est versatile et c'est générique, ça rentre dans beaucoup de decks.

    – Prendre le contrôle d'un monstre adverse, là c'est bien plus situationnel. C'est l'effet, je pense, le moins utilisé. Il permet notamment de faire un petit clean de board (on suicide souvent le monstre contrôlé ou on l'utilise pour faire une invocation de l'extra), ça peut permettre de passer certain board, d'utiliser certains effets adverses ou d'en neutraliser d'autres.

    – Enfin, regarder dans la main adverse puis lui faire mélanger une carte de son choix, là encore, j'ai à peine besoin d'expliquer en quoi c'est fort. Déjà, regarder la main adverse pour pouvoir connaître les réponses/combos/possibilités qu'il pourrait avoir en main, c'est extrêmement fort, mais en plus, pouvoir lui faire mélanger une carte (donc, celle qui te gêne le plus) c'est incroyable (surtout le fait qu'on la mélange, elle ne va ni au GY, ni dans la zone des ban, cela oblige le joueur adverse à la tuto de nouveau ou à la draw). C'est donc le second effet priorisé.

    Voici deux exemples d'utilisation communs :

    .Mon adversaire joue Droll après la tuto de mon Fenrir. Je compte faire plus de 5 invocations ce tour et j'ai les cartes en main pour le faire, mais j'ai peur de me prendre Nibiru. Je joue TTT, je regarde sa main, je vois qu'il n'y a pas de Nibiru mais un Veiler qui m'empêcherait de finir mon combo. Je lui fait mélanger Veiler et continue sereinement mon tour.

    .Mon adversaire joue Veiler sur mon Fenrir. Je n'ai pas assez de cartes en main pour continuer mes combos, je joue TTT et je pioche deux autres cartes pour pouvoir continuer de jouer mon tour.

    On voit ici l'utilité contre les HT, mais, comme mentionné plus haut, elle fonctionne aussi en go 2nd, quand les effets de monstres sont utilsés depuis le GY ou depuis le board. Elle peut donc être utilisée en go 1st comme en go 2nd (on la trouve souvent dans le Main Deck) étant donné la multitude de possibilités qu'elle peut apporter à un tour.


    – En second, je vais essayer de parler de PTT. Cette carte est un peu moins dur à activer que TTT (elle ne nécessite pas d'effet de monstre pendant la Main Phase, mais pendant tout le tour) ce qui la rend plus versatile. En échange, elle peut être un peu moins impactante en go 1st : elle va simplement souvent aller chercher une piège (car l'adverse ne contrôlera probablement pas de monstres, ce qui reste très utile, on cherchera souvent Imperm). En revanche, en go 2nd, elle apporte beaucoup. Déjà, lors de la Main Phase, elle peut aller chercher une TTT (on joue souvent les deux ensemble, car elle font un bon combo), mais elle permet aussi d'aller chercher n'importe quelle magie normal (donc souvent un extender à tes propres combos, ou un pot par exemple).

    Voici deux exemples :

    .Mon adversaire a utilisé Ash sur mon Fenrir (alors qu'il a un monstre sur son terrain) durant la Main Phase. J'ai besoin d'un des trois effets de TTT, je joue PTT et je vais la chercher.

    .Mon adversaire a utilisé l'effet rapide de Baronne sur mon Fenrir. J'ai absolument besoin de Licorne pour pouvoir continuer mon tour. J'active PTT et je vais chercher Pot de la Prospérité, afin d'avoir de bonnes chances de l'ajouter à ma main (en la touchant par exemple, ou en touchant Planète Pressurisée Wraitsoth ou encore Terra Formation).


    La plus grande différence entre les deux est vraiment le problème de PTT en go 1st, qui la rend un peu moins forte que TTT, même si elle reste très forte.


    Voila, j'espère avoir pu t'éclairer !

    Si d'autres ont des choses à dire sur ces cartes (je suis loin d'avoir fait le tour), qu'ils n'hésitent pas !


    Crobe
    Modérateur
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    HT et stapples du format posté le [28/02/2024] à 21:06

    Citation de Daleii Le [28/02/2024] à 11:17

    Cependant, je crois que je me suis mal exprimé, je suis plutôt d'accord avec vous deux pour dire que Pankra est meilleur que Fenrir pour le go 2nd (même si je persiste à dire que Fenrir reste une option viable), je pense juste que Fenrir est actuellement plus versatile et plus générique (peut être joué go 1st, est joué dans beaucoup de decks, la où Pankra a un peu plus de mal dans la méta, même si effectivement, lorsque les deck FIRE seront nerf et si il revient à *3, il risque de faire un carnage !).


    Ça après on est d'accord, le fait que fenrir soit plutôt fort en go 1st lui donne une meilleure jouabilité que Pankra. J'hésitais même à jouer Fenrir dans mon deck Synchron pour aller avec la stratégie que j'ai dite (jouer des cartes pour remonter un board, sans qu'elles soient mortes en 1st). Mais je le trouvais quand même trop faible (pourtant mon deck aime bien avoir des niveau 7 pour synchro)


    Concernant PTT et TTT je peux essayer de compléter. En effet TTT est juste meilleur. D'une part TTT est déjà broken en go 1st, très souvent les decks combo ne perdent pas sur 1 HT et donc si tu vires une 2eme avec TTT, c'est vraiment débile. Et les fois où la HT te stoppe, tu peux "au pire" piocher 2. Sachant que si tu n'en as pas besoin c'est limite bon signe. Même si certes des fois c'est non activable car tu prends Imperm ou alors une HT en draw/standby phase. A côté, PTT est assez faible en 1st il faut bien l'admettre, ok tu peux set une trap donc au final c'est comme si t'avais open imperm (si tu n'as pas d'autre trap en game 1), donc c'est pas non plus une carte morte mais c'est pas TTT.


    En 2nd, clairement même si PTT a plein de target, il faut se rendre compte que tu tuto souvent TTT, et c'est vraiment le fait que TTT soit fort qui fait que PTT l'est aussi. Quand on pèse le pour et le contre (le fait que PTT puisse chercher d'autres cartes mais qu'en revanche tu tuto la carte puis seulement après tu l'actives, donc pas d'effet de surprise), je pense que globalement TTT reste meilleure.


    En go 2nd, tu peux vraiment être amené à utiliser les 3 effets de PTT. Le draw 2 c'est vraiment le pire des cas si tu vois que tu pourras pas gagner sans nouvelles cartes (en pratique c'est souvent l'effet utilisé). L'effet pour voir la main se fait aussi en go 2nd, si tu vois que tu peux déjà gérer les interruptions connues avec ce que tu as, tu peux virer une HT ou un follow up et c'est plutôt fort (c'est pas l'effet le plus utilisé mais c'est clairement une option qu'il faut toujours considérer contre un deck à HT comme snake eye). Et sinon l'effet de prendre un monstre est super fort pour moi, c'est justement grâce à cet effet là contre snake eye que je trouve TTT broken.


    Le truc c'est que snake eye met en place un set up qui prépare des invocations d'interruptions, et au final il peut se retrouver avec I:P ou flamberge ou d'autres cartes qui vont fonctionner sur plusieurs timing. Et TTT met une menace direct sur I:P, et si tu prends le contrôle de flamberge, tu profites en plus de son effet pour gérer une carte adverse. Donc en fait la simple utilisation de TTT ça met vraiment le board snake eye dans la merde. Sachant que parfois si tu vires tous les monstres feu du terrain adverse, naturellement avec tes cartes, ça peut même désactiver la princesse au GY, sans que tu aies spécialement investi de ressources pour le faire (quand ya I:P dans le board, l'adversaire va souvent conserver l'interruption de princesse pour après, histoire d'avoir le lock en feu le plus tard possible). Bref c'est vraiment une histoire d'interactions dans le match up, et ça sera aussi différent selon le deck que tu joues.


    D'ailleurs c'est aussi pour ça que je reconsiderais Fenrir, si c'est la première action que je fais, si l'adversaire utilise Princesse, ça désactive ensuite I:P donc ça va le faire chier. Après en pratique il peut avoir des moyens de virer la princesse plus tard (s'il joue fire King, avec Arvata ou Kirin). Donc ça reste un peu aléatoire.


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