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[Rules] Cardfight Vanguard
RuaDS
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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [02/07/2014] à 13:18

Je remarque qu'il y a souvent des topics créés pour poser un problème de rulings. Je pense que les regrouper au même endroit serait une bonne idée. Anyway, voici un rappel des règles (en rouge, ce qui est très important pour tout ce qui concerne les questions de rulings, cela evitera bien des questions) :




Voici le Terrain de Jeu utilisé pour Vanguard

1 : Cercle Vanguard (C’est Votre Avatar : Vous)

2 : Cercle Rear-Guard (Vos alliées, max : 5)

3 : Deck (Votre pile de cartes)

4 : Drop / Cimetière

5 : Damage Zone (Vos dommages)

6 : Cercle Guardian (Vos défenses)

7 : Trigger Check (Une phase importante)

8 : Soul (Cartes en-dessous du Vanguard)

9 : Bind Zone (Zone privée)




Et les détails d’une Carte Vanguard

A : Le Grade (Certainement le niveau d’une carte, cela va du Grade 0 au Grade 3)

B : L’Icone (Il y en a 3 : Boost pour les Grades 0 et 1, Intercept pour les Grades 2 et Twin Drive pour les Grades 3)

C : Le Shield (On s’en sert pour se défendre contre les attaques adverses.)

D : Le Trigger (Symbole qui apparait sur les Grades 0, il en existe 4 : le jaune correspond au Critical, le vert celui du Heal, le bleu correspond au Stand et le rouge au Draw.)

E : Les Effets de la Carte / les Skills

F : Le Nom de la Carte

G : Le Clan et le Type de Carte (Il y a beaucoup de synergie entre des cartes de même Clan)

H : La Puissance / Power (Plus le Grade est élevé, plus la Puissance est forte)

I : Le Critical (Le nombre de dommages que peut infliger cette Unit sur un Vanguard)


But du Jeu


Il n’existe que deux moyens de gagner le fight : faire en sorte que votre adversaire ait totalisé 6 cartes dans sa Damage Zone le premier, ou mieux encore : attendre que votre adversaire n’ait plus aucune carte dans son deck même si ce n’est pas le moment pour lui de piocher.


Avant que la partie ne commence : Préparer le Terrain de Jeu


Avant d’y mélanger votre jeu, placez un Grade 0 de votre Deck sur votre zone Vanguard : c’est votre avatar de départ. Puis, les joueurs piochent 5 cartes. Si des cartes de vous plaisent pas, vous pouvez renvoyer des cartes de votre main dans votre deck, et y repiocher le même nombre : c’est le Mulligan, et il n’est possible de le faire qu’une seule fois. Déterminez au dé ou autre procédé de qui commencera le premier. Déclarez « Stand Up !! » et révélez votre Vanguard. Le joueur qui débute ne peut pas attaquer son 1er tour.


Déroulement de chaque Tour de Jeu


1) Stand Phase : Redressez toutes vos cartes qui se trouvaient en position Rest (horizontale) et placez-les en position Stand (verticale)

2) Draw Phase : Piochez une carte de votre Deck.

3) Ride Phase : Vous pouvez évoluer votre Vanguard en plaçant une carte dont le Grade est égal ou supérieur d’1 à celui de votre Vanguard actuel. Vous ne pouvez pas faire plus d’un Ride normal par tour. Certaines Units ont des effets permettant de ce que l’on appelle un Superior Ride ou un Ride supplémentaire durant la Ride Phase ou la Main Phase.

4) Main Phase : Il y a plusieurs actions possibles durant cette phase. Mais avant, il faudra résoudre les skills de toutes les units qui s'activent au Début de la Main Phase.

a. Call – Appel

Vous pouvez invoquer des Units avec un Grade égal ou inférieur à celui de votre Vanguard dans les zones Rear Guard depuis votre main. Vous pouvez faire autant de Calls durant votre tour. Certains effets de cartes peuvent pour permettre d’invoquer des Superior Call d’Units de Grade inférieur, égal OU MEME supérieur.

b. Unit’s Skill – les effets des Units

Vous pouvez activer n’importe quel effet de carte qui peut s’activer durant la Main Phase. Si des effets doivent s’activer simultanément, le joueur décide de choisir l’ordre de résolution des Skills, ce ruling compte pour toutes les phases, et pas exclusivement qu'en Main Phase.

c. Move – Déplacement

Vous pouvez déplacer une Unit en Rear Guard du haut vers le bas, ou du bas vers le haut. Il ne vous est pas possible de déplacer une Unit de la gauche vers la droite, ni de la droite vers la gauche, ni même en diagonale sauf par un skill. L’Unit se trouvant en dessous du cercle Vanguard ne peut pas bouger sauf par un skill.

5) Battle Phase : La phase principale et la plus importante du jeu, dans l’ordre :

a. Attaquer

Placez votre Unit de front en Rest, et sélectionnez une Unit sur la ligne de Front de l’adversaire en tant que cible. Vous pouvez ajouter un Boost avec l’Unit se trouvant derrière votre Unit attaquante (il faut qu’elle ait pour qu’elle puisse Booster.) Les skills de "quand cette unit attaque" et "quand cette unit booste" se résolvent en même temps, PUIS le total de power est calculé.

b. Guardian Call – Appel de Gardiens

Lorsque vous vous faites attaquer, vous pouvez Call (→ 4) Main Phase a.) un ou plusieurs Guard afin de protéger votre Unit attaquée. Le Call d’une Guard voit son Shield s’ajouter à la Power de votre cible jusqu’à la fin du combat. Lorsque le combat est fini, toutes les Guards vont dans la Drop Zone. Vous pouvez également intercepter avec des Units de votre ligne de front ayant sur leur carte.

c. Drive Check

S’il s’agit de votre Vanguard qui attaque, vous devez alors effectuer un Drive Check. Révélez la carte du dessus de votre Deck, et placez-là dans la zone de Trigger Check. S’il s’agit d’un Trigger, et qu’il est du même clan que le Vanguard ou un de vos Rear Guard, son effet s’active et doit se résoudre intégralement. La carte révélée est ensuite placée dans votre main. Si votre Vanguard possède ce symbole vous devez réaliser un deuxième Drive Check, si le Skill d’une de vos Units vous prive du Twin Drive de votre Vanguard jusqu’à la fin du tour, vous ne pouvez pas réaliser de deuxième Drive Check même avec le symbole.

Critical Trigger : Lorsque ce Trigger est révélé, ajoutez +5000 power à une de vos Units, et +1 Critical à une de vos Units.

Heal Trigger : Lorsque ce Trigger est révélé, ajoutez +5000 power à une de vos Units, et si votre nombre de cartes dans votre Damage Zone est égal ou supérieur à ceux de votre adversaire, vous pouvez récupérer un point de dommage en plaçant une carte de votre Damage Zone dans votre Drop Zone.

Draw Trigger : Lorsque ce Trigger est révélé, ajoutez +5000 power à une de vos Units, et piochez une carte.

Stand Trigger : Lorsque ce Trigger est révélé, ajoutez +5000 power à une de vos Units, et redressez l’un de vos Rear Guard.

d. Résolution du combat

L’attaque est un succès si la Power de l’Unit attaquante est égale ou supérieure à la cible désignée.

Si la cible était un Rear Guard, ce dernier est retiré et envoyé en Drop Zone, il n’y a pas de Damage Check.

Si la cible était un Vanguard, calculez le nombre de dommages infligés en comptant la valeur du Critical. Le joueur ayant reçu des dommages, procède à un nombre de Damage Check égal à la valeur du Critical.

e. Damage Check

Le joueur qui doit procéder à un Damage Check dû à la réception de dommages, doit révéler la carte du dessus de son deck en la plaçant dans la zone de Trigger Check. S’il s’agit d’un Trigger, et qu’il est du même clan que le Vanguard ou un de ses Rear Guard, son effet s’active et doit se résoudre intégralement avant d’être placée dans la Damage Zone.

6) End Phase : Déclarez la fin de votre tour avant de passer au tour de votre adversaire : tous les bonus d’ajouts de Power et de Critical des Triggers disparaissent.


Les Coûts et les Skills


Les Skills des Units sont variés, et certains demandent un certain coût. Que voici :

1. Counterblast (rectangles à la verticale Blanc vers Violet suivi d’un chiffre)

Pour activer un Skill Counterblast, vous devez flipper face verso une ou plusieurs cartes faces recto se trouvant dans votre Damage Zone. La quantité de cartes à flipper face verso dépend du chiffre.

2. Soulcharge (rectangles à la verticale Violet puis Blanc fléché par un chiffre)

Le Soulcharge consiste à placer une ou plusieurs cartes du dessus de votre Deck en dessous de la pile de cartes sous votre Vanguard. (La pile est appelée Soul : icône 8 du Terrain de Jeu, le Vanguard n’en fait pas partie) La quantité de cartes à placer dans le Soul dépend du chiffre.

3. Soulblast (rectangle vertical bleu vers un rectangle blanc en diagonale fléché d’un chiffre)

Le Soulblast consiste à envoyer une ou plusieurs cartes de votre Soul vers votre Drop Zone. La quantité de cartes à placer vers votre Drop Zone dépend du chiffre.

4. Discard (défausser)

Il s’agit d’envoyer une ou plusieurs cartes de votre main vers votre Drop Zone.

5. Rest (engager)

Engagez l’Unit de la position verticale à la position horizontale.

A) Cont (Continu)

Ce Skill est actif tant que l’Unit est sur le terrain. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas l’activer, sauf si c’est précisé.

B) Act (Déclenchable)

Ce Skill peut seulement être activé en Main Phase et vous pouvez choisir de l’activer ou non. Vous pouvez l’activer plusieurs fois. Excepté lorsqu’il est cité « When this unit attacks / boost », dans ce cas, le Skill ne peut s’activer que durant la Battle Phase, et ne peut être utilisé qu’une fois à ce moment.

C) Auto (Automatique)

Ce Skill est obligatoire et s’activera tant que les conditions seront remplies. Vous pouvez choisir d’activer cet effet ou non, seulement si « You can / You may » est écrit dans le texte.


SENTINEL :

Les tous premiers grade 1 à 0 de défense, sont des Perfect Guards, mais n'ont jamais eu le texte "Sentinel". Dans les règles, il est stipulé que nous sommes limités à 4 Sentinel max par deck. La Sentinel a été placée pour les récents grade 1 à 0 défense, mais cela ne signifie pas que vous pouvez accumuler celles qui n'ont pas "Sentinel" dans leur texte. Vous êtes donc limités à max 4 grade 1 ayant 0 de défense, que cela soit Perfect Guard, ou Quintet Wall.


La Power n'a pas de limite. Cela peut tout autant être positif, nul ou négatif. Tout comme le Critical : un Critical -1 pourrait soigner un adversaire si l'attaque hit le vanguard… mais personne ne tenterait un tel coup, et pour l'instant il n'est pas encore possible de réaliser Critical -1.


LIMIT BREAK 4 et Heal Trigger

Quand vous avez 4 dommages, et que vous réalisez un Heal Trigger en plein Drive Check, vous passez à 3. Comment reconnaître si votre Limit Break est toujours actif, ou s'il ne l'est plus ???

– "Lorsque cette unit attaque" / "Lorsque cette unit déclare une attaque" => Le Limit Break est toujours actif, l'attaque a déjà été déclarée.

– "Lorsque cette unit hit" / "A la fin de l'attaque de votre vanguard" => Le Limit Break n'est plus actif. Le Vanguard hit, lorsque vous serez à 3 dommages.

– Si le Limit Break a été activé durant la Ride/Main Phase => le Limit Break, restera actif jusqu'à la End Phase (Break Ride compris).


Obsuraye
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Messages : 2804


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [02/07/2014] à 13:39

Merci pour ce guide très complet rua, il va beaucoup me servir 🙂


Aligato UltimateNeo pour la bannière.

Hakan-Sama
Modérateur
Messages : 10184


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [05/12/2014] à 15:52

J'épingle, merci de ta contribution ! Joli topic bien détaillé et bien présenté.


Un duel fun est un duel gagné.
Je vous attend sur notre Discord OTK
Joli Rang: 4ème DN !
Jolie Rang à ma reprise: 3ème DB

Key
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Messages : 2242


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [06/02/2015] à 16:47

C'est possible que quelqu'un complète avec les nouveautés tel que Legion, G-unit, Stride et Lock?



Merci @UltimateNeo pour ce kit https://mateneo.deviantart.com/

ChaosSouls
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Messages : 1685


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [06/02/2015] à 18:16

Au rythme ou ça va je crois que je vais reprendre area avec mon vieux RP Blaster Blade ^^


Dans la vie, pas de joie sans folie ! ET BOOM !

Soranryu
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Messages : 2785


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [06/02/2015] à 18:23

KeyRymz: c'est vrai que ça serai cool ^^.


Baptiste: mais oui, vas-y ! =)


Spoiler :


Metama
Membre
Messages : 1739


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [21/06/2018] à 10:29

Du coup avec le reboot, certaines règles ont changé, autant dans l'illustration des coûts sur les cartes que les effets des triggers et un des triggers même (le ReStand qui a disparu en échange du Front).


Et du coup, certaines mécaniques comme le fait de se déplacer d'une ligne sur l'autre reste assez obscur, sait-on si c'est toujours d'actualité dans ce nouveau format ? Ca a l'air de ce qu'on voit à un moment dans l'anime, mais rien n'est précisé à ce sujet dans le dépliant de règle présent dans les trial deck


Je fais du contenu sur Master Duel (et d’autres jeux) si jamais ça peut intéresser des gens ! https://www.youtube.com/channel/UCdfOgvu71eePiKfX64UY8PQ

Key
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Messages : 2242


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [21/06/2018] à 15:41

Oui, on sait parce que dans le comprehensive rulebook qui a été mis à jour en juin, la clause suivante est restée:



. If two circles in the same column are

both rear-guard circles, the turn player can

exchange the cards in those circles. If both of

those circles have a card on it, then put both

of them on the other circles simultaneously. If

only one of those circles has a card, then put

it on the other circle. If there are no cards in

either of the circles, then nothing happens.


donc ça n'a pas changé, on peut toujours changer les places des cartes dans une même colonne.


https://en.cf-vanguard.com/wp/wp-content/uploads/Cardfight-Vanguard-Comprehensive-Rules180601.pdf



Merci @UltimateNeo pour ce kit https://mateneo.deviantart.com/

Metama
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Messages : 1739


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [21/06/2018] à 16:44

Ah ça me rassure, merci pour le rulebook ! Il sera déjà plus complet que le petit dépliant qui ne sert qu'à avoir les grosses bases x')


Je fais du contenu sur Master Duel (et d’autres jeux) si jamais ça peut intéresser des gens ! https://www.youtube.com/channel/UCdfOgvu71eePiKfX64UY8PQ

Key
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Messages : 2242


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[Rules] Cardfight Vanguard posté le [23/06/2018] à 16:51

Je t'en prie :3 C'est l'équivalent du Perfect Rule Book à YGO.



Merci @UltimateNeo pour ce kit https://mateneo.deviantart.com/

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