Alors, déjà selon moi il faut visualiser le deck en 3 (voire 4) slot de cartes :
Les slot de cartes :
Spoiler :
– Les cartes qui permettent de l'extend (donc de l'invocation spéciale) tout en défaussant des monstres. – Les cartes qui font de CA (donc soit ils s'invoquent spécialement, soit ils invoquent autre chose, soit peu importe, du CA) – Les extend purs, c'est à dire des monstres qui s'invoquent spécialement gratuitement, ou des cartes qui permettent des invocation spéciales. Et les autres cartes qui sont plus indépendantes. – Les tech card, qui sont là pour combler si tu veux donner un équilibre au deck, mais que je ne conseille pas en main deck. Par pour un soucis de "simplicité" du build, mais pour un soucis de viabilité de tes tours. Un deck synchro a besoin d'une main entière pour jouer. Les tech card ça reste en side deck.
Globalement, il faut maximiser le plus possible les 2 premières catégories, en ayant un équilibre entre les 2. Pourquoi ? Car ce sont les combinaisons de cartes qui permettent le plus de faire du CA tout en faisant des invocations.
C'est simple, tu prends une combinaison de 2 cartes, comme Nessie et Jet, on part de 5 cartes en main. Avec cette combinaison, si tu défausses Jet avec Nessie, tu vas avoir 4 cartes en main, Jet au cimetière. Jet va s'invoquer en défaussant une carte comme Hérisson à Boulons qui va lui aussi s'invoquer spécialement. Au final, tu vas avoir 3 cartes en main et 3 sur le terrain. Donc tu auras tout bêtement fait un +1 dans le tour grâce aux interaction spé en défaussant/effets dans le cimetière. C'était un exemple, mais le but du build c'est que toutes tes mains t'offrent des situations similaires de façon consistantes.
Tu dois déjà le savoir, au vue de ce que tu proposes comme choix, mais donc il est TRES important en deck synchro de compter le nombre de cartes que tu as de chaque ratio, et ne pas jouer trop d'extend pur, qui font juste du CA neutre (par exemple Guerrier Amplificateur est plutôt bon, mais il ne fait aucun CA).
Donc je vais compter le ratio de chaque catégorie qu'il y a dans ton deck et dire si c'est bien ou non, et ce qu'il faut rajouter/enlever. Commençons par les cartes qui génèrent du CA en défaussant.
Spoiler :
Si on compte, en carte qui génére du CA en défaussant, tu as dans ton deck : Converter, Quickdraw qui ne fait pas de CA certes, mais sa défausse fera dans tous les cas du bénéfice à un moment. Tu peux tutoriser Hors-la-loi avec Tuning. En comptant One for one, tu as donc dans ton deck 8 extend de cette catégorie. Je trouve que c'est léger, tu risque de manquer soit de spé, soit de CA. Déjà commence par jouer 2 voire 3 Quickdraw, il est vraiment fort. Donc comme tu l'as indiqué, les Danger! sont excellents et obligatoires en synchro. On jouera en priorité Nessie (facile accès au lvl 8), Jacka et Tsuchi, leur lvl 3 va assez bien avec les tuner lvl 2 que tu dois normalement jouer, puisque cela donne des synchro de niveau 5, comme Librarian, Accel, etc. Et accessoirement ils donnent un accès facile à Herald, en utilisant un tuner lvl 1. Mothman est bien pour son second effet de défausse, mais crois moi tu n'as pas forcément envie de le faire, car c'est comme si ça se transformait en Transactions du Monde Ténébreux, ce qui est une assez mauvaise carte. Donc voilà les 3 que j'ai dit en prio, puis Mothman pour gonfler encore les ratio. Et normalement tu devrais être bon pour cette catégorie de carte, essaye d'en avoir entre 10 et 14 je dirais. Je reviendrais après sur un choix de build possible.
Maintenant passons au cartes qui veulent être défaussées. Sachant que certaines vont être utiles seulement au cimetière (comme Jet ou Plague, mais d'autres sont bons aussi en main (on pense à notre Destrudo tant regretté mais aussi Divernosaure qui permet de spé Aeolo du deck).
Spoiler :
Donc tu as 1 Hérisson à boulon, 2 Jet, 1 Dotscaper, et les 3 tuning qui peuvent donner Jet. C'est clairement pas assez. Déjà O-Lion donne un très bon équilibre, car c'est un tuner, mais il donne un token non tuner, donc le jouer en *2 est pas absurde. Ensuite, Plague dont je parlais avant, permet aussi de faire un extend. Certes ça nécessite d'enlever une carte de ta main, mais tu vas vite te rendre compte que de toute façon les cartes de ta main sont rarement toutes actives/activables, et ce sera vite rentabilisé tout de même. Comme je l'ai évoqué, Divernosaure est excellent, ça force à jouer 1 brick, mais franchement c'est trop fort pour ne pas le jouer. Je ne jouerais pas Fossile dig pour autant car ça reste un HOPT, mais il mérite d'être joué en *3. Les Fabled ne sont pas une bonne idée dans ton deck spécifiquement. Si tu regarde, Quickdraw ne défausse pas, Converter marche seulement avec les tuner donc avec Cerburrel, Jet ne défausse pas. Seuls les Danger! défaussent, mais la limitation des 3 meilleurs rend leur open beaucoup moins fréquent, et ils défaussent une carte random. Donc fabled mauvaise idée dans ton deck. Encore une fois, je reviendrais sur une autre option de build plus tard, qui les joue. Re-Cover reste sympa, même si moins bien que Bulb, et tu peux l'invoquer du deck avec Teleport. Et je crois que ça fait déjà pas mal de choix. Encore une fois essaye d'en jouer au moins entre 10 et 14 dans ce ratio, ce sera cool
Ensuite je vais donc parler des extend pur et cartes indépendantes, qui ne rentrent pas dans la synergie de base, et qu'il faut certes jouer, mais minimiser en terme de ratio global :
Spoiler :
Guerrier Double c'est en effet le *3 indispensable dans tous les decks synchro. Robot Synchronique est un bon *2 également, il fait du +1 quand on l'invoque normalement, et ça doit normalement être la seule carte du deck qui est vouée à s'invoquer normalement, pour ne pas conflict. En effet tu n'en joues que 2, mais tu as 3 Tuning et 3 Converter dont on a déjà parlé, et qui vont le tuto. Donc pas d'autres norm ! En l'occurrence tu enlèves Transporteur. Certes ça ne conflict pas vu que tu peux norm lui puis le Robot, sauf que déjà, sur des draw de Librarian ça devient mauvais, et tu vas rarement vouloir faire Robot en première action à moins d'open Converter. Enfin même de manière générale je préfère jouer une autre carte meilleure que Transporteur. Après tu peux le garder si tu veux, ça sera pas dramatique, ya toujours des synergies à faire avec. Foolish, Monster reborn, c'est ok, Living fossil je suis moins fan, les extend pur faut pas en abuser, et celui là n'est pas le meilleur. 1 Satellite c'est totalement ok puisqu'on le tuto avec réglage ou Converter, ou on le spé avec Speeder, et on n'a pas envie d'en jouer plus. Robot Impatient c'est comme Guerrier amplificateur, c'est un extend, mais c'est pas incroyable en l'état. Si tu joues Isolde, oui il faut absolument les garder, et jouer également Shade, mais je ne suis plus trop fan de Isolde personnellement. Ca te force à all in dessus pour récupérer Doppel, et au final si elle est negate, Linkross ne suffira pas forcément. Je préfère autant ne pas être dépendant de Doppel, en faisant des synergies déjà très fortes autour. Donc pour ce pool de cartes, vu que tu as normalement gonflé les 2 premières catégories, c'est ici que tu vas devoir cut des cartes, comme Robot impatient, Guerrier amplificateur, Transporteur, et ça va permettre de rester à 40 cartes.
Enfin, les tech card, tu en joues trop, ça risque fortement d'être contre productif :
Spoiler :
3 Veiler, 3 Called, 2 Dark ruler, 1 Avarice, et les brick que tu joues pour Speeder : Route et Fleur synchronique. C'est 1/4 de ton deck qui n'avance pas du tout ton tour. La seule carte que je garderais ici c'est à la limite pot d'avarice en *2. Called c'est sympa, mais tu n'as pas trop de point de fragilité normalement, tu es censé toujours avoir de l'extend derrière. En tout cas, si tu ne joues pas Called, c'est que tu as à la place une carte active. Et si l'adversaire n'avait pas de HandTrap, Called aura été mort. Donc je vais rapidement sur ce point là, tu gardes que Avarice au grand max, le reste ça passe soit en side, soit ça vire carrément.
Ensuite le gameplay, et l'extra deck globalement, car cest important. On va commencer par le choix jouer des link ou non :
Spoiler :
Comme je l'ai dit tu as 2 choix, jouer Needle ou non. Selon moi, Isolde (je l'ai beaucoup joué), n'est pas si bien que ça de part son côté fragile (les équipements à jouer ne sont pas dérangeant, suffit de mettre Living fossil et RDD, mais bref). Si tu joues Needle pour moi il n'est pas suffisant tout seul. Certes il fait un synchro tour adverse, mais tu peux déjà le faire avec Accel synchron. En revanche laisser Needle sur le terrain n'avance à rien ton tour, et faire du -1 c'est vraiment mauvais en synchro, c'est le début de la fin, et c'est ce que fait Needle si tu ne fais rien avec dans le reste du tour. Si tu joues Linkross, ça permet donc un extend de fou. Et Speeder n'est donc pas ouf dans cette version, puisque tu vas toujours faire linkross vu sa puissance. Ensuite tu peux aussi jouer le deck sans avoir de link, dans ce cas pas de Needle, pas Linkross. Tu peux jouer Speeder évidemment, mais il ne faut pas focus la stratégie sur lui, ce n'est pas une bonne idée. Il ne faut pas chercher non plus à l'optimiser à fond en jouant X synchron. Joue juste les synchron naturels, qui sont Robot, Jet et Satellite. Dans une version sans link, tu vires également Quickdraw, qui n'est pas utile pour faire des synchro, vu son effet. A ce moment là ce n'est pas choquant de passer Tuning à 2. Et dans une version full synchro, tu as accès à 2 incroyable extend, que sont Ascator, Marchaube et Supay, Marchrépuscule. Puisqu'il défaussent pour se spé, c'est dans cette version que les fabled deviennent très bons, notamment il y en a 3 : Cerburrel, Ganashia, Lurrie. A toi d'adapter les ratio pour avoir toujours 10-14 carte dans les 2 premières catégories ! Donc simple exemple, tu as Ascator + Cerburrel, tu pars de 5 cartes en main, tu arrives à 3 cartes en main et 3 sur le terrain, donc un +1 de CA direct.
Maintenant, tu choisis ce que tu préfère, et il faut quand même que je donne des conseils sur les synchro à jouer de manière générale :
Spoiler :
Donc Shaman, Martial metal, Speeder sont en effet plutôt classique pour permettre de faire d'autres invocations spéciales. Ensuite, comme synchro qui génèrent du CA, on a en effet Librarian et Accel. j'aurais tendance à rajouter Ravenous qui permet de piocher tout en installant une disrupt. Pour ce qui est des boss monster de manière générale, il n'y a que Crystal wing qui me plait dans ta decklist. Je n'ai jamais trouvé que Omega et Blazar étaient bon, le premier a un impact assez faible et seulement si tu joues en 1st. Blazar est absurdement cher à invoquer sachant qu'il n'a que 1 negate. Après pour ton engine Formula/Guerrier satellite, c'est toi qui vois si tu veux le garder, en jouant avec Needle qui fait une synchro tour adverse, mais je ne suis pas fan. En tout cas si tu veux garder ça, je t'incite à rentrer Starlight junktion, mais perso je ne jouerais pas spécialement cette engine. Tu manques donc de boss monster pour avoir une réel présence, notamment différents choix possible comme Herald, Dragster, Savage si tu joues des link, et Ravenous que j'ai déjà dit. En carte de gestion, Trishula est sympa en effet, pense aussi à Brionac. Guerrier de la route, je te dis clairement, il est trop dur à invoquer, je ne le jouerais pas. Wayne c'est pareil il apporte pas grand chose, ta main sera déjà utilisable (en tout cas les guerrier), et tu n'auras pas tant de guerrier que ça après avoir refait le deck.
Et je pense que c'est déjà assez complet ! Si je suis allé vite sur des choses où que ya encore des imprécisions, hésite pas à demander. J'ai essayé de laisser pas mal de choix, à la fois en terme de plan de jeu et en terme de cartes possibles, pour que tu puisse faire ce qui te plait, donc j'espère que tu trouveras ton bonheur. J'ai personnellement un deck avec 3 synchro OCG, qui mènent le deck à un autre niveau, je pourrais en parler si tu veux, mais je ne voulais pas polluer le topic avec eux, alors que ce n'est pas d'actualité.
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