Par extension je parlais des 2 versions à la fois. Tu as construit et joué Machina uniquement en version agressive (dans la version "avancée"), donc ça déteint sur la version 3 SD, qui est donc fortement agressive également. Donc non, je ne suis pas hors sujet, et étant d'ailleurs le premier à venir aider notre arpenteur ^^
Attention, je ne dis pas qu'il est impossible de jouer 2nd, tu fais ce que tu veux, et c'est une version jouable. Je dis que ça n'est pas la meilleure version car ne correspond pas à la mécanique que Machina met en avant, et donc pour laquelle il est bon (la preuve avec les cartes et combo externes que tu dois rentrer pour que ça soit un minimum fonctionnel).
Et attention n°2 : j'ai aussi commencé à jouer Machina sous une forme agressive, donc je peux dire ça de façon objective. Si j'ai changé d'avis sur la façon d'appréhender le deck, c'est bien que selon moi il avait un problème de viabilité (ou au moins d'optimisation, car encore une fois si tu veux jouer une version go 2nd, tu as parfaitement le droit).
-1: le deck consomme des ressources : oui en effet, donc au lieu d'en générer, tu préfère assumer de ne pas en avoir en espérant pouvoir OTK directement. Ce plan de jeu est un peu trop "all in" je trouve, et ne fonctionnera pas du tout à un certain niveau. Alors que pallier le manque de ressources avec des cartes en synergie directe avec l'engine est plus logique je trouve. Le fait de consommer des ressources n'a pas de rapport avec la stabilité, en ayant 5 carte le deck est parfaitement stable. Ca dépend juste de l'exigence que tu as pour ton board final.
-2 et 3: programme urgent et le combo scrap vont de paire donc je les rassemble dans 1 seul point. Oui en effet quand on joue en 2nd on a quelques atouts heureusement. Mais la puissance de ces synergies ne vaut pas selon moi le retard que tu prends en jouant 2nd. En tout cas la valeur ajoutée que la combo a en machina n'est quand même pas la même que l'on peut avoir avec un deck Train ou Earth machine qui auraient bien plus de synergies. Et malheureusement, en 2nd il faut s'attendre à ce qu'un certain nombre de tes play ne passent pas, en l'occurrence ces gros play là passeront rarement.
-4: j'ai jamais dit que ça manquait de stabilité (ou alors tu peux quote là où je l'ai dit, je me suis peut être mal exprimé ?)
Pour Draglubion, oui ok tu rassembles 2 niveau 8 (en général étant assez coûteux en ressources), pour pouvoir poser 1 monstres à 8000 atk, et espérer que d'ici là le mec en face n'a plus de monstres et que tu pourras attaquer directement par miracle. Je ne dis pas que c'est mauvais, c'est une tech plutôt correcte pour OTK dans certaines situations isolées, mais je ne pense pas que ce soit pertinent pour justifier le côté OTK du deck.
EDIT : pour revenir à la version 3 SD, déjà tu joues 3 Kaiju, qui sont une plaie à passer par ton propre deck, et tu le justifies en disant que tu peux crash Forteresse pour gérer le Kaiju ensuite… honnêtement ça me paraît très douteux comme plan de jeu.
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