Selon moi la liste des decks que l'on peut considérer, basé sur le format précédent + les stats qu'on commence déjà à avoir sur Ygoscope + mes ressentis personnels :
Tiers 1 : Tri bri zoo (oui pas la version lyrilusc qui pour moi n'a pas de sens d'exister quand ya Bearbrumm), Prank-kids, Invoked Shaddoll Dogma, Drytron, Eldlich
Tiers 2 / Rogue : Alter, Salam, VW
Tiers 2 / Rogue où c'est pas du tout sûr : Dragon link (à voir, j'ai déjà ma version perso mais c'est beaucoup moins bon), @ignister (59% de winrate sur db actuellement c'est impressionnant), Dino (le deck devient vraiment faible avec 1 Misc), SS (il sous perf énormément pour l'instant, et je pense qu'il a été sur hypé)
Yen a peut être que je loupe, genre je sais pas Earth Machine je le considère pas encore même si c'est pas mal, doit y en avoir d'autres donc désolé si j'en oublie certains.
Du coup je vais faire dans l'ordre, mais ayez déjà en tête 4 mots très importants, communs à quasi tous ces decks : Consistance, Recovery, Grind game, Staple. Les decks ne sont plus très résilients actuellement, ils jouent plutôt avec des micro engine, en revanche ça veut dire que c'est consistant car il faut peu de choses pour démarrer (1 card starter par exemple). Ca veut aussi dire que ça se fait facilement interrupt, mais ils sont capable de relancer facilement leurs play, et leur engine peut générer des ressources pendant 2 ou 3 tours (ou plus selon le deck), ce qui les rend difficile à gérer lorsqu'ils ont pris la tempo au grind game. Et ces engine compactes s'accompagnent de beaucoup staple qui permettent d'équilibrer le deck en pouvant stopper les stratégie adverse et s'installer, avoir le temps de relancer sa propre engine, casser des board etc.
Tri Bri : pas mal de 1 card combo (Fraktal, Kit, Tenki) qui set up Revolt principalement grâce à la nouvelle link 2. Ce mini set up est très puissant et permet à chaque tour de refaire une link 3 ou 4, bannir une carte avec la link 4, refaire des tuto avec les monstres ainsi envoyés au GY, y compris tuto une autre revolt… bref ingérable. La facilité à spé des link permet aussi d'otk facilement. Et comme ça prend peu de places dans le deck, on peut jouer beaucoup de staple, notamment des trap et des HT. Keras permet d'extend généralement quand on se fait interrupt, donc quand même faire nos link. L'engine Zoo permet d'améliorer les combo en invoquant Ferrijit qui spé de la main, et donne aussi accès à Zeus pour le go 2nd ou le mid.
Prank-kids : un tas de 1 card combo qui font un set up quasi impossible à vaincre. En effet le grind game est quasi infini et un Prank-kids bien installé bat tous les decks du jeu aux ressources (certes ya le double raigeki possible, mais ils font pas forcément ce play s'ils veulent jouer plus grindy). Le start se prend un peu toutes les disrupt, mais le deck peut se permettre de jouer la moitié du deck en staple, ce qui permet de temporiser et relancer ses combo, tout en stoppant tous les decks en face.
Dogma Invoked Shaddoll : 3 (ou 4) facettes dans ce deck : la partie Invoked (première facette) qui est la principale source de stabilité du deck (tu as seulement 10 starter avec 3 prospe dans le deck, dont 7 starter invoked), et qui peut même parfois suffire si tu n'as "que" des staple à côté. Mais tu as la partie Dogma (2ème facette) avec Nadir qui est la partie unfair du deck, car 40% du temps tu vas placer un Schism qui fait perdre beaucoup de decks en invoquant Winda au tour adverse et l'empêcher de jouer. Les Shaddoll (3ème facette) sont a priori des brick que tu joues en tandem avec les dogma, mais en réalité ce sont eux qui permet au deck d'avoir du grind game, avec les play Shaddoll fusion, Construct, Apkallone, et les Shaddoll est une composante importante qu'il ne faut pas négliger (en plus c'est la seule partie qui nécessite vraiment de la réflexion…). Encore une fois, tu as la place de jouer pas mal de staple (4ème facette), et avec tes différentes engine tu peux potentiellement relancer tes play si tu t'es fait stoppé. Cependant le deck est un peu plus variancé, car autant tu as 20% de sortie imbattable avec Invoked + Dogma, autant tu as 15% de sorties nulles, et notamment quand tu n'as que des doll qui ne font rien. En fait tu veux toucher les 3 facettes principales que sont Invoked + Dogma + staple pour gagner, donc en ce sens le deck n'est pas super stable. Mais ça reste suffisant pour être plutôt fort, et tiers 1.
Drytron : le deck est un peu surrestimé (comme à l'époque avec Carrier et Benten free, ce n'était déjà pas le meilleur deck à cette époque), et c'est un peu l'intrus parmi tous les decks, car c'est le seul vrai deck aggro. Il n'a pas autant de staple que les autres, même s'il trouve quand même 6 places. Mais il trouve sa force dans le fait qu'il a des 2 card combo vraiment puissante (le board final est quasi impassable, c'est le seul deck à faire ça), et chaque carte d'engine que tu rajoutes le font tourner autour d'une HT supplémentaire. Rajouté à ça le fait qu'il a un grind game de taré une fois qu'il est placé. Donc c'est un aggro/combo mais qui est le meilleur du format, et donc arrive à trouver sa place dans ce format avec autant de staple.
Eldlich : je parle ici de la version full trap avec Dragoon. En l'occurrence je l'estime assez haut (limite tiers 1 quoi), mais il n'est pas si représenté, donc le mettre tiers 2 n'est pas choquant. Les game où il va 1st et résout sa Red-eyes fusion, globalement il gagne quasiment toujours (entre 80 et 90% des fois, je me souviens plus exactement mais c'est une vraie stat). Il profite de trap extrêmement puissantes (Hommage torrentiel qui ne détruit pas Dragoon, Solemn Strike, Summon limit etc), pour stopper complètement ses adversaire quand il go 1st, mais également pour détruire des board établis quand il go 2nd. Oui les trap sont bonnes en 2nd maintenant ! Et son engine permet de tranquillement aller au grind, les pièges de l'archétype en soit ne sont pas dingues (un pop et un D.D. Crow on a vu mieux…), mais l'accumulation des cartes qui reviennent, avec le Golden lord qui tape à chaque tour à 2500 ou 3500 de beatdown + les trap puissantes, c'est suffisant à épuiser les decks en face.
Alter : je le place en tiers 2 même s'il a jamais fait de grosses perf, cependant il est toujours là et a toujours un bon winrate sur db, encore plus ces derniers temps. Globalement c'est un deck de snowball, tu essayes d'installer tes tuto de cartes Alter, avec tes différents monstres, et tu vas out value l'adversaire avec tes différentes gestions et interruption. C'est pas non plus un deck super joué et ya pas mal de version différentes (jouer full trap, ou alors full HT ou autres staple, avec moins d'engine…), donc je m'avancerai pas beaucoup plus. Mais voilà c'est un deck qui peut galérer à tempo au début mais qui va avoir les decks à l'usure (son snowball est assez violent si tu le laisses s'installer, et son grind excède celui de Eldlich selon moi).
Salam : j'ai vu pas mal de gens dire que Stallio ne changeait rien pour le deck, mais c'est complètement faux. Déjà on est plus obligé de jouer avec des 1 card starter (Debug, Jaguar) et faire des play nuls, on peut revenir à des 2 card combo plus intéressantes, en rejouant les Spinny et Foxy *3 ainsi que Bufferlo. Réaugmenter ce ratio d'engine le rend donc moins sensible et plus stable. Mais surtout Stallio donne accès à Gazelle comme on ne pouvait plus le faire avant, et donc accéder à des trap de l'archétype ou à des xyz beaucoup plus facilement. Evidemment si on peut jouer sans Stallio c'est mieux pour pas prendre Nibiru (qui est un vrai problème du deck), mais n'allez pas dire que le deck pue car Nibiru, genre Droll avec Drytron c'est pareil. Et ça donne aussi beaucoup plus de grind, le fait d'avoir Spinny au GY et non banni, avoir la Gazelle en main à chaque tour, bref on retrouve le Salam de l'époque, mais en mieux car c'est en MR5 (plus de stallio en zone extra) et qu'on a Accesscode et Splash mage. Je pense que le deck sera efficace car encore une fois il peut jouer plein de staple. Donc il temporise, il fait des combo consistantes, il relance facilement et peut OTK.
VW : le deck n'a pas beaucoup bougé depuis un moment. Il y a 2 versions principales, celle avec Dragoon et celle plus contrôle avec Shenshen. Il me semble que c'est plutôt la version Dragoon qui a une meilleur winrate. Globalement c'est pareil que quand il était tiers 1 au niveau de la fragilité des combo, c'est juste qu'il fait plus VFD, mais Crystal wing + Dragoon (après ya des variantes, je maîtrise pas de ouf le deck mais voilà). Alors oui VFD était plus simple à faire sous des interrupt car suffisait de faire Chaofeng/Vermillion et Chateau, mais le deck joue très bien autour de Nibiru (grâce à Crystal wing), a une engine suffisamment puissante pour se prendre une interrupt selon les mains (c'est des 2 card combo, donc avoir une 3ème carte peut permettre d'extend), et tu as tout de même 9 spot pour des staple il me semble. Pour la version contrôle tu en as plus mais le board est moins bon (c'est juste Shenshen quoi).
Dragon link : je vais parler de la version avant banlist, car post banlist, je verrais soit des versions combo qui passent par Dragunity (que je trouve absolument nul vu toutes les brick et les discard que ça implique), soit des versions plus contrôle / mid avec une engine plus resserré, un end board moins fort, mais plus de staple. Mais donc dans les versions pré banlist, le deck était bon sur tous les plans. Tu n'avais pas de 1 card combo contrairement à ce qui se dit (oui faut pas dire n'importe quoi sur le deck…), les cartes dragon sont ultra puissantes, mais ça reste des combinaisons de 2 ou 3 cartes. En revanche dès que tu as tes combinaisons, ça débloque tellement de possibilités que tu peux jouer autour de 1 ou 2 HT. Tu peux jouer plus ou moins autour de Nibiru en invoquant Sphère en début de combo. Au final les gens ont abandonné l'idée de jouer des HT pour contrer ce deck en jouant des cartes comme Dark ruler ou Super poly, car le board final n'est pas si unfair (Sphere, Tidying, Savage et Hot red c'est le grand max). Sauf qu'en plus d'être consistant et résilient (oui comme Drytron c'est un peu un intrus car il est résilient), il a plus de free spot que Drytron, il en a une dizaine. C'est un deck qui a une engine resserrée avec AUCUNE brick, c'est fou. Et il peut jouer au grind game avec les Striker Dragon, Sphère, Seyfert, et le fait qu'il a de très bon topdeck pour repartir. Le fait de gagner au grind contre des decks mid voire contrôle c'est vraiment dingue aussi. Au final le deck était bon sur tous les plans, cependant ce n'était pas le meilleur sur chaque plan, donc il était équilibré sans être unfair, juste qu'il était TROP équilibré justement.
@ignister : c'est un peu dans la même veine que Prank-kids, plein de 1 card starter, avec une win condition puissante puisqu'il s'agit de Arrival qui est gérable par assez peu de decks s'il touche le terrain (donc c'est un autowin assez souvent). Combo fragile, mais le deck peut extend contrairement à Prankids, certaines combinaisons de 2 cartes jouent sous Ash ou autre. Faiblesses à Nibiru, mais après c'est comme Prankids, tu peux jouer 15 à 18 staple dans @ignister, et donc temporiser pour repartir avec un des nombreux starter du deck. C'est un deck qui a des bons atous en 2nd également dans sa toolbox d'extra deck.
Dino : misc… bon déjà c'est un deck qui jouait principalement 2nd, il dépend de toucher ses power card, c'est à dire des 2 card combo Misc + Bébé, et en jouant 1st ce n'est pas super stable, donc les joueurs ont décidé de jouer en go 2nd. Ce qui fait que le deck est dépendant d'avoir ses combo + des staple de go 2nd du coup, vu que tu passes pas tes combo comme ça en go 2nd. Mais le fait de jouer des staple puissantes en 2nd, et avoir des starter très puissants, Misc qui annihilent les interaction adverses, et Tyranno qui détruit des board, lui permettait de complètement détruire beaucoup de board adverses. Sauf que c'est pas tout, il détruit le board adverse tout en plaçant le sien avec du Dolkka ou autre win condition en plus de Tyranno, donc ça devenait très dur de revenir ensuite (c'était assez rare qu'il puisse OTK direct). Cependant la limitation de Misc change beaucoup de chose, car une negate ou un ban de Misc au GY, et il n'a plus AUCUN moyen de le résoudre une nouvelle fois dans la game. Au grind game ça veut aussi dire qu'il ne peut plus rejouer s'il a déjà fait un Misc, et donc si son board se fait passer il a perdu. En bref je ne pense pas que Dino sera encore méta à l'avenir, mais je préfère voir quand même car on peut avoir des surprises.
SS : j'ai voulu le placer car il a été pas mal hypé, ET joué par les joueurs depuis l'annonce de la banlist. Mais je n'ai pas l'impression qu'il fera beaucoup de perf, Engage à 1 n'est accessible que via Hayate (ou foolish goods + Kagari), ça fait quand même un gros 20% de moins de l'avoir que quand c'était à 3. Le deck reste assez lent, et on n'est plus dans le format de 2019, donc je ne sais pas s'il pourra s'affirmer de nouveau. L'avenir nous le dira mais je ne miserai pas une pièce dessus. Après pour le gameplay c'est comme en 2019, tu vas temporiser en jouant beaucoup de HT/staple, et générer des ressources petit à petit avec Engage, Shizuku, Multi role. Les Anchor et Shark cannon t'aideront à interrupt l'adversaire tout en jouant agressif pour accélérer les game. Donc son principal atout c'est de faire beaucoup de CA par rapport à l'adversaire quand t'arrives à t'installer, et le battre aux ressources.
Et j'espère que ça t'aidera déjà tous ces éléments !
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