Citation de Crobe Le [13/12/2021] à 00:06
Perso je trouve ça fatigant les gens qui concede dès qu'on leur HT leur starter, déjà parce qu'ils n'ont pas perdu (je peux très bien avoir brick), mais surtout car l'adversaire voulait jouer peut être non ?! Donc laisse le au moins faire ses combo avant de concede. Le but c'est de jouer, pas de comparer nos mains de départ.
Ah bon ?! On m'aurait menti ? Non parce que si en fait, Yugioh depuis quelques années c'est juste ça : comparer nos mains de départ et celui qui à la meilleurs gagne, le timing/placement de HT etc, c'est beau sur le papier, mais on sait à peu près tous quand placer un HT efficace, voir 2 et pas tant de deck s'en remette quand même, ou alors à très très très haut niveau le timing peu différencier le gagnant du perdant tellement le niveau est élever, mais dans 90% des cas d'une partie standard (donc pas les world ou autre), elle est plié juste à ta main de départ et celle de ton adversaire.
Alors on a toujours les variables Compatibilité des decks/briques/Niveau du joueur qui vont faire varier ce pourcentage plus ou moins, mais en vrai, la composante principale c'est ta main de départ et c'est tout.
Yugioh se jouant sur quoi…3-4 tour max, bah sa limite quand même sévèrement l'interaction et juste le côté "jouer au jeu" de ce TCG (c'est quand même le seul CTG que je connaisse, et j'en connais des TCG, ou tu joue "tout seul" pendant 5min pendant que ton adversaire te regarde, pour à la fin, se dire qu'il a déja lose la game alors qu'il ta coller 1-2 interrupt et que bah il pouvais pas faire mieux, et qu'il aura même pas l'occasion de jouer son tour….niveau interaction j'ai vu mieux).
On en arrive à des niveau d'interaction avec ce jeu ou jouer une carte pendant le tour adverse c'est considéré comme de "l'interaction"….et et si ça n'arrête pas ton adversaire, c'est probablement la seule qu'il y aura pendant ce duel.
Mais bon je disgresse^^
Enfin bon c'est bien du Konami tout cracher quand même :
– je sort des cartes starter de combo fumé, du coup le 2nd joueur perd trop souvent
=> je sort des HT pour tenter de freiner le problème (que j'ai moi même créer d'ailleurs) mais du coup ça tue trop les deck combo
=> je sort des carte pour stopper les HT, mais du coup retour au début
=> je ban/limit les cartes pour limiter la casse, de toute façon j'en sortirais d'autres encore plus pêter juste après, que je bannirais plus tard 🙄
Bref le ban de Fusion D, je le voyais venir gros comme une patate, sauf que encore une fois, c'est la fusion le problème, c'est le boss monster, comme Dragoon, quand ils ont commencer à toucher à fusion Red Eye, ils sortent une monstre fumé, puis nerf/ban tous les moyens un peu trop "simple" pour y accéder…ça en dit long sur leur façon de test les cartes et leur interaction avec la méta actuel. (si tenté qu'ils en ait quelque chose à faire d'ailleurs)
Prankid je le voyais venir, mais P.K. par contre j'ai été surpris, je ne pensais pas que ça performais aussi bien en OCG.
|