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Contrer les HandTrap
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Contrer les HandTrap posté le [07/05/2022] à 19:35

vouloir les contrer ça annihile totalement les interactions entre les 2 joueurs, comme l'a souligné Sugaku


Ca effectivement j entends. J imagine en effet que tu progresses plus en essayant de construire un Deck interactif que quelque chose qui cherche à bloquer à tout prix l adversaire pour qu il ne puisse rien faire (pourtant beaucoup de deck sont développés dans cette optique). Mais comme tu dis encore faut il que l archétype soit suffisamment plein de ressources pour rebondir et souple.


Je comprends bien aussi cette notion de synergie normalement chaque carte est censée te faire avancer la construction de ton board (bien que idem beaucoup de deck te foutent du ash au beau milieu d un archétype qui ne profitera jamais d un type zombie, donc simplement pour arrêter l adversaire sans se soucier de la coherence dans le Deck et que ça apporte quoi que ce soit de son côté).


Pour montrer d ailleurs que j ai fait un petit effort de cohérence à ce sujet dans une version bêta j ai mis volontairement uniquement les HT qui étaient de Type Spellcaster (aussi parce que j avais inclus Solidarité) pour pouvoir soit les utiliser tels quels en HT soit les fusionner pour faire le Quintet Magicien ou un autre.


J avais pensé aussi pour ça rajouter Fusion magiqualisee pour fusionner les HT Spellcaster envoyés au cimetière par leur effet.


Bref. Faut que je peaufine tout ça mais j ai compris l idée.


Crobe
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Contrer les HandTrap posté le [07/05/2022] à 21:03

Je pense qu'il faut quand même différencier les cartes qui servent en go 1st et celles qui servent en go 2nd. Yugioh est un jeu qui est assez déséquilibré à ce niveau là et donne beaucoup d'avantage à celui va en 1st. Tu as raison celui qui 1st va essayer d'installer des cartes qui vont agir sur le jeu adverse, pour qu'il ne puisse pas se développer de manière optimale, et ainsi pouvoir gagner la partie ensuite, le but ça reste de gagner. Mais justement c'est à ce moment là que les interactions entre les 2 joueurs vont pouvoir continuer, car un joueur aura 6 cartes (ou moins si des HT ont été utilisées), contre un board adverse qu'il faut essayer de passer malgré les interruptions, typiquement 6 cartes contre 3 interrupt c'est faisable donc ça sera intéressant d'essayer de jouer à travers (essayer de bloquer à tout prix l'adversaire ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'interaction, ça fait partie des choses intéressantes dans ygo justement !).


Mais le problème c'est que les board sont parfois trop forts donc il y a ce déséquilibre. Ca implique 2 choses : 1) c'est préférable de jouer des cartes pour te donner une chance quand tu vas en 2nd (des staple), certes ça n'avance pas ta stratégie, mais c'est malheureusement devenu important si tu rencontres des decks trop puissants, puisque ton engine ne sera pas suffisante pour passer le board (il sera meilleur que juste 3 interrupt simples en compétitif), et 2) rajouter toujours plus de cartes pour aller en 1st, ce ne sera pas un bon calcul car tu vas encore plus gagner en 1st et encore plus perdre en 2nd (Crossout par exemple est souvent inutile en go 2nd, ou peu utile en tout cas). De quoi avoir des game pas très fun globalement.


Du coup pour moi une carte qui permet au 2nd joueur d'avoir une chance dans la partie est quand même plus légitime vu que ça participe à rééquilibrer le jeu, et avoir un duel où les 2 joueurs peuvent s'amuser. Après il faut pas tomber dans les excès avec des cartes comme Shifter, Nibiru, Droll, voire même Lancea qui annihilent non pas 1 effet mais une mécanique entière du jeu ! Donc tu résous le problème en créant un problème. Des HT qui agissent sur 1 effet ou 1 timing, c'est déjà plus gérable, même pour des decks pas méta. Mais quand tu utilises une carte pour contrer des HT, ça veut dire que tu autorises un joueur à placer son board à 6 interrupt (ou board avec une lock totale comme Scythe), sans laisser l'adversaire se défendre. Les board finaux qui servent à contrer l'adversaire, sont une forme d'interaction intéressante contre laquelle l'adversaire va essayer de passer (à condition qu'il ne soit pas autowin). Les HT sont une forme d'interaction intéressante pour que le 2nd joueur ait une chance face au déséquilibre du jeu (à condition qu'elles ne soient pas unfair non plus). Mais les anti HT annihilent la forme d'interaction que sont les HT, et améliorent les chances qu'un board final autowin soit mis en place. Ce qui est gênant dans le end board, c'est pas tant les interrupt, mais leur nombre et leur puissance.


Du coup quand je dis qu'il faut ban ces cartes de go 1st comme Called ou Crossout, ce n'est qu'un problème parmi d'autres, déjà il faudrait aussi réduire la puissance des end board, pour justement éviter le cas des board autowin, et que tu te dise pas "si j'ai 0 staple je perds forcément". Sauf qu'en compétitif je pense qu'on est arrivé à un point où c'est devenu très difficile, il y aura toujours des decks très puissants, donc à défaut de pouvoir faire ça, on utilise les staple pour rivaliser contre ces board, et on n'a donc pas besoin d'anti staple pour continuer l'escalade de la débilité !


Mais en parallèle, si jamais on réduisait la puissance des decks, on devrait aussi réduire les abus avec les HT unfair comme Nibiru, Shifter ou Droll. Mais pour ce qui est des HT, malheureusement ce n'est pas le problème prioritaire, malgré la puissance de certaines, le go 1st est toujours très avantageux en compétitif, donc la priorité c'est vraiment de toucher la puissance des decks comme j'ai dit précédemment.


Ya d'autres problèmes dans le jeu comme les machines à otk artificielles (Accesscode, Borrelsword) qui ont détruit la gestion de ressources, les pièges beaucoup trop fortes (toutes les stun, voire des cartes comme Torrential ou autre), mais au point où on en est, la priorité est vraiment d'essayer de réguler les board autowin donc on a tendance à mettre ces problèmes de côté dans les banlist.


Et du coup si tu comprends ça, peut être que ça te paraît déjà plus logique que les staple pour t'aider en 2nd, "c'est les gentils", et les anti staple, "c'est les méchants" x)


Chat2
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 11:16

J'ai compris. Ça veut dire aussi que ca vaut peut être le coup de prévoir 2 versions de ton Deck alors, une version go 2nd (ou tu mets plus de HT) et tu laisses la priorité à l adversaire pour commencer, et ensuite Duel suivant tu changes avec le Side Deck pour des cartes go 1st.


Après comme tu dis tout dépend de l archétype que tu joues, moi par exemple je sais que même en 1st mon board est assez faible et n est pas fait pour déborder l adversaire avec des monstres à plus de 3 000 d ATK. J avais pensé à des combos Iblee + Virus Broyeur au début pour vraiment donner des gros coups de frein mais c est pas un Spellcaster donc j hésite un peu.


Le Winda Shaddol a l air pas mal aussi pour limiter des le début un board agressif.


Sinon j ai suivi tes conseils j ai viré Called (qui ne m apporte pas grand chose au final dans mon deck) et j ai gardé la base avec les Veiler et j ai rajouté quelques Mysterune (negate effect) et Imperm, par contre pour ne pas faire que interrompre le jeu adverse je pense rajouter du Swordsoul Iris comme ça je renforce mon board en même temps (et comme je joue uniquement du Spellcaster je peux meme faire fusion après donc ca reste cohérent).


Par contre Crossout Désigner je pensais ne pas l utiliser comme contre mais peut être le réintégrer pour interrompre ma carte magie de Terrain Necrovalley juste pendant mon tour (pour faire de la Fusion Magiqualisee par exemple).


Crobe
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 13:52

Dans l'idée tu n'as pas besoin de prévoir 2 versions de ton deck, build de façon correcte ça va être de jouer des staple qui fonctionnent en 1st et en 2nd. Une ash ou un veiler, ça va appuyer ton tour 1 puisque ça fera des interrupt en plus. Par contre tu vas difficilement jouer dark ruler en main deck car ça ne sert à rien en 1st. Donc non, pas besoin de faire plusieurs versions, faut juste jouer des staple polyvalentes. Si ton deck est meilleur pour aller 1st, ça ne me semble pas viable d'aller go 2nd pour "ne jamais perdre le diceroll", les stratégies go 2nd sont assez aléatoires car les staple ne sont pas bonnes contre toutes les stratégies. Donc joue juste comme si t'allais 1st avec des staple polyvalentes, et post side tu pourras faire des ajustements selon si tu vas 1st ou 2nd.


Quand je parle du fait que les staple sont devenues importantes pour éviter les board autowin, ça marche en effet surtout pour le compétitif. Des decks moins puissants mettraient pas la même pression, donc avec 2 ou 3 interrupt t'as pas besoin de staple pour passer. Et du coup ça crée aussi un gap entre le méta et le reste, les decks moins bons se prennent les HT alors que c'était pas nécessaire pour gérer leur board, mais bon c'est comme ça qu'est le jeu actuellement donc faut faire avec.


Pour Called après je dis pas qu'il ne faut pas le jouer non plus. Ce que j'ai dit c'est que les anti HT devraient être bannis, et que ce n'est pas bon de jouer des cartes bonnes seulement en 1st (sauf exceptions). Pour le coup, Called est ultra polyvalent, ça contre des HT mais ça ne fait pas que ça, ça te donne aussi une interrupt si tu le set, et en 2nd ça peut aussi gérer des effets si l'adversaire utilise son GY pour interrupt (ce qui peut être assez courant). Donc globalement cette carte est complètement débile, et tant qu'elle est autorisée, ce serait dommage de pas la jouer ! C'est une staple très polyvalente. Je dis juste que ça devrait être banni. Après des cartes uniquement anti staple y'en a pas beaucoup (heureusement), yaurait juste Crossout (je suis donc pas fan de jouer la carte car en 2nd c'est pas bon), mais si ton deck peut profiter d'autres synergies avec la carte, pourquoi pas. Tu as aussi TTT qui peut agir comme un extend après une HT, soit en piochant 2, ou soit en virant une carte de la main adverse si tu as encore de quoi jouer, et comme la carte reste correcte en 2nd, ça en fait une carte envisageable en main deck (c'est polyvalent), et donc elle devrait pas non plus exister vu qu'elle est principalement utilisée comme un contre aux HT.


Dans le cas de ton deck, je vais être honnête. Il me semble que c'est Protecteur du tombeau, et déjà Vallée Mortuaire tue à elle seule beaucoup de deck, donc si tu 1st et que tu l'actives, ça devrait déjà te donner un gros avantage ! Donc à ce moment là il faut que t'aies moyen d'y accéder facilement + la protéger, et a côté avoir des cartes pour équilibrer le 2nd (donc staple, HT).


Tutiou
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 14:22

Est-ce qu'il y a des Decks qui se permettent aujourd'hui de s'orienter go second ?


Le Duelliste original n’est pas celui qui n’imite personne, mais celui que personne ne peut imiter.

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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 15:07

Tutiou : mais par exemple dans les Decks qui cherchent à Sacrifier des monstres adverses (Antre des Ténèbres pour en citer un) c est mieux d aller en 2nd non?


Crobe : OK j ai compris. Après c est vrai que c est un archétype pas évident parce que la carte Magie de Terrain de référence est effectivement forte, mais les autres cartes M/P puissantes nécessitent que tu aies un Protecteur et la carte Necrovalley sur le Terrain donc pas évident a maintenir quand tu as des monstres avec une ATK bien en dessous des 2 000 que l adversaire pourra très facilement détruire au combat. Surtout que les monstres même de niveau supérieur n ont aucune protection contre les effets de destruction et des effets relativement faibles (c est pourquoi je joue le Fusion qui est immunisé contre les effets de destruction et protège en même temps la carte Necrovalley).


Je te remercie.


PaRaDoX_18
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 15:38

Citation de Crobe Le [07/05/2022] à 21:03

Mais le problème c'est que les board sont parfois trop forts donc il y a ce déséquilibre.


Prank-Kids est le parfait contre-exemple de cet argument. Il se protège des handtraps via les Brave Token (qui est une toolbox à la Called By the Grave que vous le vouliez ou non), il a une engine très compacte grâce à ses combos 1 carte ce qui lui laisse énormément de place pour ces fameuses handtraps, a un board très difficile à casser et est assez résilient à ces mêmes handtraps donc va facilement se mettre en situation avantageuse.


Je rejoins l'opinion du "il faut des engines plus fair à l'avenir", mais il faut arrêter de croire que les handtraps sont une bonne chose pour le jeu sous prétexte qu'elles donneraient une chance à celui qui joue en deuxième alors qu'il peut se faire stopper par ces mêmes cartes en plus d'un board. Et quid des situations où un des joueurs a beaucoup de handtraps et son engine et que l'autre n'a pas cette même main. Sans parler des handtraps floodgates.


Crobe
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 16:56

Citation de Tutiou Le [08/05/2022] à 14:22

Est-ce qu'il y a des Decks qui se permettent aujourd'hui de s'orienter go second ?


Il y en a quelques uns qui peuvent le faire quand même, comme du Dino, du SS, du Cyber dragon, mais ya des nuances. Soit ces decks dépendent du format (typiquement Dino 2nd était fort car ça rasait plutôt bien les board du format, mais ya d'autres format où le deck est vraiment moins bon, d'où le côté aléatoire du 2nd selon le match-up), soit c'est le principe de l'archétype (Cyber dragon par exemple dont les principalement forces sont de jouer 2nd, mais du coup le deck n'est pas méta), soit le deck a plusieurs orientations possibles parce qu'il est polyvalent. SS a une engine très compacte, une 1 card engine et fait facilement de la gestion avec ses spell, donc tu peux aller en 2nd avec énormément de staple et de cartes de gestion. Mais ça reste quand même assez spécifique, et ce ne sont pas les meilleurs decks. Et même actuellement SS préfère aller 1st (versions DPE), ça montre bien qu'aller 2nd reste assez dur.


@PaRaDoX_18 : pour Brave token oui le fait que ça installe une omninegate de manière assez facile, c'est un problème (pas pour rien que je suis pour bannir Gryphon et laisser l'engine qui reste sympathique pour tout le reste), donc je suis tout à fait d'accord sur ce point.


Prank-kids à la base tu peux pas dire que ses combo sont très résilientes et très puissantes, avant que yait les Brave token c'était juste un 1 card combo qui prend Ash, Belle ou n'importe quel pop ou bounce notamment, et le end board c'est un double Raigeki, ce qui est bien, mais ne nécessite pas vraiment de staple pour jouer contre. Donc il se reposait sur le fait d'avoir beaucoup de staple pour appuyer ce board et ces combo plutôt faiblardes. Après, maintenant que ya les Brave + DPE, les listes jouent plus de cartes d'engine vu que t'as les Brave, et potentiellement même Magicians' soul en plus. Quand tu dis que le deck est résilient aux HT c'est justement qu'il a augmenté son ratio d'engine, donc tu peux pas dire qu'il a toujours la moitié de son deck de staple, ça a diminué au profit de meilleures combo (avoir Gryphon + DPE + Butler et 1 ou 2 staple à côté). Et quand ils jouent à 60 cartes avec 20 staple, ben au final ça représente qu'un tier du deck, et ramené à 40 ça correspond à des proba avec 13 staple. Donc si tu trouves que 13 staple c'est un deck full staple, c'est plutôt extrême.


Pour ton 2ème point qui est de dire que le joueur 1st peut aussi utiliser les HT comme interruption, ben du coup oui ça fait partie du jeu, mais honnêtement tu compares un Veiler ou Imperm à un DPE ou un Butler, c'est clairement pas la même puissance. L'idéal serait d'avoir 2 HT (différentes) et 3 cartes d'engine (toutes complémentaires), pour avoir les 2 interrupt garanties et 3 cartes pour placer quelque chose même sous 1 HT. En pratique, des fois tu n'auras pas de HT ou une seule, des fois tu n'auras pas beaucoup d'engine, donc même si t'as beaucoup de staple (3 ou 4) ça va pas forcément te faire gagner car tu n'auras pas pu développer ton jeu, des fois tu auras aussi des doublons, bref. Les mains parfaites ça existe mais je sais pas si ça peut être vraiment un argument contre les staple ! Au contraire, ça veut dire que quelque soit la main, tu vas souvent trouver un équilibre, tu n'auras pas de mains autowin ou de mains autoloose. Pour les HT floodgate j'ai moi même dit que ça fait partie des abus dans les HT (Shifter, Droll, Nibiru etc), donc c'est un problème qu'il faudrait adresser, mais malheureusement ya déjà tellement de problèmes dans les engine que c'est même pas la priorité.


Tu as des decks qui peuvent (ou ont pu) abuser de trop de HT, c'est le cas de Evil Twin (mais pour autant le deck n'est pas méta ou alors max rogue), Tri bri ou Prank-kids avant l'ajout de tous les extend, mais au final ce sont souvent des decks dont l'engine est compact certes, mais ça veut aussi dire qu'elle est facile à stopper, voire même qu'elle n'installe pas quelque chose de très puissant. Forcément quand tu as la moitié de ton deck qui ne sert pas à combo, tu ne vas pas mettre des board autowin (ou alors ça prend vite la ban). Perso je trouve quand même que ce n'est pas du tout amusant quand un deck joue 20/25 staple dans son deck, parce que ce qui est amusant dans le jeu c'est quand même de créer des synergies et des interactions, les decks full staple je trouve donc aussi que c'est des abus dans une certaine mesure, mais on peut pas dire qu'historiquement ça ait été les plus efficaces. Dans les decks top méta c'est souvent beaucoup de decks combo avec soit un nombre correct de staple (9-12), soit très peu (6 ou moins). Donc au final est-ce que ces decks full staple posent vraiment un problème ? Je pense que non, même si c'est pas fun du tout.


Chat2
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 20:51

Y a un truc que je comprends pas quand même (enfin à mon niveau amateur) c est que si tu as des moteurs si puissants qui génèrent des gros board derrière, pourquoi est ce que les joueurs ne blindent pas leur Deck avec des cartes HT plus agressives par exemple tu mets Mysterune of the brillant flame x3 et tu mets Offrande aux Damnés x 3 comme ça ton adversaire invoque et commence à peine son combo tu lui détruis tout au fur et à mesure (même si le premier effet passe il y a beaucoup de monstres qui sont réutilisés ensuite pour synchronisation, XYZ ou Lien et les monstres utilises au debut ne sont pas proteges de la destruction). Tu peux mettre Book of moon x3 aussi tu lui retournes tous les monstres quand il invoque donc pas d attaque ce tour et pas d Invocation spe.


J ai l impression que de ce qui est dit et de votre expérience tout se joue sur le premier tour donc pas étonnant que les HT soient en vogue et que les Pièges n aient plus leur place (enfin sauf ceux que tu peux activer depuis la main quand t as pas de cartes, donc des le 1er tour).


Après il me semble quand même que même si tu es dominé au 1er et 2e tour tu as des cartes puissantes pour tout détruire et rééquilibrer. Un coup d Evenly Matched suffit et le board disparaît.


askja
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Contrer les HandTrap posté le [08/05/2022] à 21:57

Pour hommage au damné Raigeki est d'un point de vue général plus intéressante (tout les decks ne vont pas forcément aimer défausser une carte ) est pourtant n'est pas joué.

Aujourd'hui,les monstres que tu as n'a pas envie de voir sur le board de ton adversaire sont indestructibles ou peuvent être protégés de divers moyens donc pas si efficace.A la limite si c'était une magie rapide ça aurait pû être joué dans des decks de niche mais sans plus.


Pour la carte mysterune, une très grosse majorité des decks utilisent la battle phase ce qui n'est pas possible le tour suivant (si tu commences en go premier).

Et pour ce qui est du go second,c'est comme hommage sauf que tu dois aussi ciblé.


Book of moon est peut-être la plus jouable des 3 (elle a même fait quelques apparitions il y a quelques mois dans certaines DL). Actuellement,il y a bien plus impactant.

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https://youtu.be/q9_3k_9NCDw

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