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Actualisation de deck mayakashi
JellyRogersss
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Actualisation de deck mayakashi posté le [11/10/2023] à 21:07

Schönen Tag !

Je viens de déménager sur Angers et une fois l’installation passée, je me suis mis à la recherche d’évênements YGO dans ladite ville. Cela m’a fait ressortir mes vieux decks, notamment mon deck mayakashi avec lequel je m’amusais beaucoup en 2021.

Je l’ai revu et mis à jour avec le support reçu « récemment » pour l’archétype, le voici : Mon deck Mayakashi


J’entends déjà vos hauts cris, OUI il y a plus de 40 cartes. O__O

CEPENDANT ; selon mon expérience de l’époque, et comme je le dis en vitesse dans la descritption de la decklist, le deck est basé sur deux axes.


D’une part, les cartes permettant la construction du board et de l’autre celles permettant de survivre les tours adverses.


Les cartes de construction de deck

Le deck est basé sur un spam de monstres synchro avec un synthoniseur, Dakki, Mayakashi de la Grâce , se rappelant de lui-même sur le terrain après chaque invocation synchro. Le but est donc d’amener Dakki, Mayakashi de la Grâce sur le terrain si possible au 1er de vos tours et de lancer la pompe à invocation synchro.

Pour ce faire, la carte la plus simple à utiliser est Hajun, Mayakashi des Ailes . Lorsqu’invoquée, elle va aller chercher n’importe quel monstre mayakashi. On va avoir tendance à toujours choisir Dakki, Mayakashi de la Grâce dans la résolution de cet effet même si parfois Tsukahagi, Mayakashi du Poison et Shafu, Mayakashi des Roues peuvent être des cibles potentielles.

Le dernier monstre mayakashi qui met en place le jeu, dans le cimetière cette fois, est Yuki-Musume, Mayakashi de la Glace faisant office de sacrifice inutile de l’archétype. De plus, une fois dans le cimetière, il peut se réinvoquer à chaque tour, à condition que vous ayez une carte mayakashi sur le terrain. (Les magies/pièges comptent aussi, à ne pas oublier).


Du côté des magies pour build son terrain nous avons en premier Retour Mayakashi Simple, basique (j’assume pas celle-là xD), elle ramène une carte mayakashi du deck à la main. Si on va souvent privilégier un monstre, on peut aussi choisir une M/P si on domine ou si l’on dispose de toutes les ressources déjà disponibles.

A noter que l’on peut aussi envoyer la carte choisie au cimetière, ce qui peut être préférable car moins susceptible d’être disrupt qu’un ajout à la main et peut aussi de bénéficier de monstres comme Dakki, Mayakashi de la Grâce ou Tsukahagi, Mayakashi du Poison qui ont la ressource de se ramener d’eux-mêmes sur le terrain.


Hiver Mayakashi permet de lancer des crottes de nez à son adversaire et de baisser drastiquement l’atk/def de ses monstres. Le deck ayant tendance à bourrer le cimetière de monstres mayakashis, le debuff peut souvent dépasser 500-700 atk/def durant le tour de l’adversaire. La carte permet aussi de piocher, situationnel mais utile. Le dernier effet peut lui aussi ramener du monde sur le terrain mais au prix d’un bannissement d’un zombie. Au mieux, choisir une Floraison de Cendres et Joyeux Printemps utilisée.

Mayakashi reste un archétype zombie, il profite donc évidemment de Sacrifice Inutile pour fourbir son cimetière. Mezuki est aussi une bonne cible pour Sacrifice Inutile cela permet d’avoir un outil de + pour ramener ses synchro du cimetière.

Chez les pièges, il n’en est qu’un pour build son board, Pagaille Mayakashi Au fil de la partie elle pourra faire piocher, tuto d’autres M/P et détruire un monstre sans cibler quiconque, ce qui peut être utile mais situationnel. Le potentiel de survie de Mayakashi faisant durer les parties souvent + que 3-4 tours, la carte reste utile, dans la durée et fait une super cible pour les M/P removal de l’adversaire lorsqu’elle est posée. (No joke, si elle est posée tour 1, elle se prend (trop) souvent un focus et n’est pas une grande perte. Toutes les ressources utilisées par l’adversaire pour la détruire sont d’ailleurs des ressources qu’il ne mettra pas ailleurs. Overall, c’est la carte mayakashi dont la place est la plus discutable dans le deck mais qui genère selon moi suffisamment d’utilité pour justifier sa place selon moi.


Les cartes pour survivre entre les tours

Shafu, Mayakashi des Roues dernier monstre mayakashi. Si invoqué il ramène un autre mayakashi pour le tribute après. Il sert pour se refaire une santé au tour 3 mais est un peu secondaire. On peut le jouer en X3 car ça peut être sympa de le piocher au bon moment pour ramener une synchro et trigger Pagaille Mayakashi mais comme il faut éviter de l’avoir en X2 dans sa main je préfère moins de copies.


Seigneur de la Prison Divine est une staple qui, une fois en main et révélée, protège le board si jamais la main de départ n’a pas les cartes pour bâtir qqch de +/- solide


C’est aussi un gros thon invocable facilement et permettant de poser une M/P depuis le deck, souvent Retour Mayakashi dans le cas où la main de départ manquait d’une carte donnée.


Fräulein Vampire est ma carte préférée du jeu. Voyez ça comme une carte « sortez de prison ». Invocable depuis la main durant la battle phase de l’adversaire sans restriction, son effet permet de payer des LP et de booster aux hormones un monstre attaqué (jusqu’à + 3000 atk/def). Très très drôle de voir un monstre adverse se suicider sur un petit zombie devenu un mur.


Mezuki est un classique. Ici, il servira à rappeler les synchro du cimetière, à appliquer leurs effets. On ne la veut pas dans la main mais au cimetière, les cartes nécessitant de discard la choisiront donc en priorité.


Floraison de Cendres et Joyeux Printemps . Bah c’est ash quoi…….eh c’est un zombie ! c’est pas gêné par certaines restrictions à l’invocation qu’imposent d’autres cartes du deck…….. bon c’est pas comme si on utilisait ash sur le terrain non plus.

Parmi les magies/pièges, on a

Gobelin Parvenu est là pour piocher parfois/souvent un outil utile dans un des deux axes du deck.

Enterrement d'une Autre Dimension pour recycler des mezuki, des cartes bannies par les effets des synchros, ou Yuki-Onna, Mayakashi de la Stalactite

Si on a pas peur d’encore monter le nombre de cartes du main deck, on peut en mettre 2, perso je préfère en garder un dans le side selon ce que j’ai en face.

Le Livre de la Vie en X3. Même en avoir 2 dans la main de départ est ok. C’est juste trop fort pour ramener qui on veut au tour 3 tout en empêchant certains monstres du cimetière adverse d’intéragir. Le cibles peuvent être variées selon la situation. Mais l’accent va être porté sur Hajun, Mayakashi des Ailes pour son effet.

Monster Reborn pas oublier qu’on peut ramener qqn d’en face aussi

Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Manuscrit Mayakashi permet de ramener des ressources bannies ou du cimetière, pour réutiliser leurs effets pour un tour. Va souvent être utiliser le tour où l’ennemi se fera OTK.

Il Ne Peut Y En Avoir Qu'Un On n’a que des zombies. Peut être utile selon le matchup. 1 en main deck 1 en side

Infini Éphémère toujours bien d’en avoir 1, et 2 en side au cas où

Métamorphose Mayakashi va pouvoir discard les cartes de la main qui sont meilleures au cimetière et va ramener un gros bestiau du cimetière tout en le rendant immunisé.

Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Saga Shiranui Mayakashi de la Maîtrise la carte du LUXE à activer aussi tôt que possible durant le tour adverse. Freeze totalement le jeu adverse pour un tour. C’est un peu jouer 2 tours de suite que de l’utiliser. Elle a même une utilité lorsqu’utilisée ; ramener des monstres bannis pour réutiliser leurs effets.

Heure Fatidique ramène un monstre de l’extra du cimetière au terrain, appliquant les effets des synchros mayakashi ou en privant l’adversaire d’une cible de son cimetière qu’il pourrait cibler par un effet.


Du côté de l’extra, les monstres synchros mayakashi ont un système « d’échelle ». Ils s’utilisent en parallele de Dakki, Mayakashi de la Grâce pour s’invoquer les uns à la suite des autres. De même, lorsqu’un est détruit par l’adversaire, peu importe comment, le synchro du dessous de l’échelle va s’invoquer de lui-même depuis le cimetière moyennant le bannissement d’un monstre zombie du cimetière.

Tous les monstres synchros mayakashi ont aussi un effet lorsqu’invoqué spécialement (mais pas lors de leur invocation synchro) qui vont protéger les autres mayakashi, detruire une carte sur le terrain, envoyer des cartes des decks aux cimetières. Ces effets, limités à un par tour par carte augmentent encore l’intérêt de chercher à les ramener de tous les moyens possibles encore et encore. Leur importance explique la nécessité de les jouer X2 dans l’extra, laissant peu de place au reste

Les links mayakashi appartiennent aussi à ce système d’échelle, mais sont plus sensibles et durs à réinvoquer je trouve. Il faut les privilégier pour l’OTK

Si Yuki-Onna, Mayakashi de la Glace est très passable et ne vaut que très rarement les ressources pour son invoc (pour pas dire jamais), Yuki-Onna, Mayakashi de la Stalactite quant à elle est bien plus utile à invoquer qu’à ramener. C’est surtout pour son effet dans lequel elle se bannit du GY pour ramener un synchro zombie qui sera utile.

La vraie star du deck, la carte rendant le tout viable est Yuki-Onna, Mayakashi du Zéro Absolu

Déjà, les monstres bannis de l’adversaire ne font plus rien et si l’adversaire ose activer un effet de monstre de son cimetière, un des siens sur le terrain est negate et a une atk baissée à 0.

But wait, there’s more, ce deuxième effet s’applique AUSSI pour les nombreux effets de monstre de NOTRE cimetière aussi. Si l’adversaire n’arrive pas à gérer très vite cette carte, il se retrouve avec un board où tous les monstres sont négate et à 0 atk. Il suffit alors de pas grand-chose pour gagner.


Après cette longue explication de chacune des cartes du deck, je suis encore plus sûr de moi, en enlever et atteindre les 40 cartes serait affaiblir le jeu possible.

Beaucoup de cartes ramènent encore et encore les monstres du cimetière voire bannis, pour qu’ils se tutorisent les uns les autres ou disruptent le jeu adverse en détruisant des cartes augmentant ainsi la survavibilité du deck dans la durée.


Du côté du side, j’ai mis des trucs un peu au pif. Je ne sais pas du tout ce qui est à favoriser ou plutôt à éviter. J’y ai mis des monstres synchros en plus mais c’est vraiment du filler.

J’aimerais améliorer et mettre à jour ce deck sans intégrer trop de trucs de l’extérieur, éviter de rajouter Roi du Déclin Balerdroch , Solitaire Shiranui ou autres.


Auriez-vous des conseils à me donner ?


JellyRogersss


(merci Crobe pour l'idée de poster un forum à propos de ça)


JellyRogersss

Crobe
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 00:14

Salut !


Beaucoup de choses à dire ^^ Déjà je préfère être direct : j'ai pas mal de problèmes avec des choix de ta liste, qui selon moi la rendent assez hasardeuse sur les premiers tours. Mais je vais détailler ça.


Commençons par les cartes qui te permettent de combo, je pense que tu en as vraiment trop peu dans ta liste, sachant qu'en plus tu joues à 46. Tu as seulement 2 façons de démarrer ton jeu, soit avoir Hajun, Mayakashi des Ailes (ou Retour Mayakashi qui tuto), soit avoir Dakki, Mayakashi de la Grâce avec un monstre de niveau impair à côté. Le but est de mettre en place ta boucle de synchro pour installer tes synchro au GY ainsi que tes link qui permettront des interruptions au tour adverse. Dans ta liste, tu as donc les 6 accès au 1 card combo (Hajun), et en plus des 3 Dakki tu n'as que 4 extender pour aller avec : Yuki-Musume, Mayakashi de la Glace / foolish. En calculant les proba, on arrive à environ 59% de stabilité (en comptant Upstart, qui d'ailleurs n'a pas beaucoup de sens, autant jouer à 45 cartes), donc autant dire que tu vas assez souvent brick. C'est dû à 2 choses :


1) Des cartes tech ou des choix de toolbox qui ne sont pas bonnes (selon moi). Commençons par les cartes Mayakashi : Shafu, Mayakashi des Roues et Tsukahagi, Mayakashi du Poison ne te permettront quasi jamais de réaliser des combo, en particulier Tsukahagi. En fait du moment que tu n'as pas Dakki, tu ne joues pas. Et si tu as Dakki, il est inutile, donc je pense qu'il ne doit pas être joué du tout. Shafu n'est pas super utile, mais il me dérange moins, à condition que ce soit juste une carte en toolbox, en 1 seul exemplaire (même si perso je ne le jouerais pas non plus). Hiver Mayakashi est une carte intéressante, tu peux l'activer pour que Ice puisse activer son effet de spé si tu n'as rien d'autre, et ça permet un reborn quand elle est au GY, mais malheureusement je la trouve un peu trop situationnelle. Le principal problème c'est que tu ne peux pas activer ses 2 effets dans le même tour, donc ça devient une assez mauvaise carte à piocher, tu ne peux pas te permettre d'attendre un tour pour qu'elle arrive au GY et que tu puisse activer le reborn. Je ne suis pas un grand fan de Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Manuscrit Mayakashi vu que ça reste assez situationnel à cause de la condition d'avoir les bons attributs, mais ça reste une carte intéressante donc je peux la voir jouée dans le deck. Par contre pour les trap tu en joues vraiment trop, mais je détaillerais ça dans le 2).


Pour les cartes tech, Le Livre de la Vie est en réalité une assez mauvaise idée, puisque par définition, il sera toujours mort en main sur ton premier tour, et il se trouve que yugioh est assez exigent sur le premier tour de jeu maintenant, donc tu ne peux pas te permettre de jouer des cartes mortes comme ça (à moins que ça soit extrêmement fort en 2nd mais ça n'est pas particulièrement le cas). Sauf si tu joues une version go 2nd, mais au vue de tes trap (j'y reviens après) ce n'est pas ta stratégie, et je pense que c'est clairement pas une stratégie à adopter pour Maya. Enterrement d'une Autre Dimension est aussi un peu trop situationnel, sachant que pour avoir besoin de recycler tes cartes bannies il faut déjà être sacrément avancé dans la partie. Fräulein Vampire fait souvent son apparition de manière random dans les listes zombie (que ce soit Mayakashi ou d'autres), elle a son utilité mais je ne comprends pas vraiment pas la hype pour cette carte, c'est quand même pas terrible dans le yugioh moderne !


2) Une stratégie basée sur une dualité entre ton engine (cartes pour combo) et des pièges, mais qui rencontre alors un paradoxe qui est que les trap n'aident pas vraiment tes combo à fonctionner, en plus d'être vraiment mauvaises quand tu te retrouves 2nd. Déjà Il Ne Peut Y En Avoir Qu'Un n'a pas de sens dans ce deck, même si tu voulais jouer une version trap (ton deck entier est zombie !). Et ensuite tu as quand même 6 slot occupés par des trap Maya en *2, ainsi que 3 slot pour Heure Fatidique (mais que je trouve plutôt correct dans le deck si tu veux jouer une version trap). Et ajouté à cela, 2 Seigneur de la Prison Divine qui est censé protéger tes trap mais rajoute encore 2 cartes qui ne t'aident pas à combo (et finalement tu as trop peu de trap pour qu'il soit vraiment justifié). Le problème des 3 trap Mayakashi, c'est que d'une part elles demandent vraiment que tu aies pu déjà jouer pour être utiles (donc si tu brick ou que ton engine faiblarde s'est fait stopper, elles ne servent à rien), et en plus même quand elles sont utilisables, ce n'est pas ultra fort non plus (hormis Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Saga Shiranui Mayakashi de la Maîtrise qui crée un lock)


En faisant le compte, on est à une vingtaine de cartes que je trouve douteuses ! Après ne t'affoles pas, mon but n'est pas juste de dire que ça ne va pas, mais c'est de voir comment améliorer tout ça. Je peux te proposer 2 versions, une classique qui va jouer très peu de trap, mais plutôt des cartes polyvalentes en 1st ou 2nd (ça peut être des HT ou des magies rapides polyvalentes), et une secondes qui va essayer de jouer un peu plus de trap pour augmenter les synergies potentielles (mais en déséquilibrant le deck).


Première version (classique)



Spoiler :


Déjà on commence par les cartes obligatoires : 3 Hajun, 3 Return, 1 Un pour Un, 3 Dakki, 3 Ice, 1 Foolish. On peut compter également Monster reborn dans les cartes obligatoires. Mais comme j'ai dit au début, ça n'est pas suffisamment stable, donc l'idée c'est soit de rajouter des accès à Hajun, soit de rajouter des extend qui vont fonctionner avec Dakki.


Une version possible est avec 3 Surprise à la Main, 3 Woùf es-tu ?, et je propose 2 Cyber Dragon Nächster + 2 Bouffon Equilibriste. Ajouter autant de cartes permettra de maximiser des combinaisons de 2 cartes pour accéder à tes combo. Par exemple tu peux avoir Dakki + Nachster / Bouffon ou alors alors Nachster / Bouffon + Wouf et chercher Hajun. Bref il y a plein de combinaisons, et comme ce sont des extend, ça permet aussi de jouer potentiellement à travers une interruption. Par exemple si Hajun se fait annuler, un Wouf peut tuto Ice et avoir combo quand même. L'autre possibilité c'est de rester focus uniquement sur les Maya et augmenter leur nombre d'accès avec Petit Monde et Pot de la Prospérité, mais ça devient pas très budget même si c'est intéressant (ça prend moins de slot donc plus de places pour d'autres cartes).


Dans les 2 cas, Mezuki en *3 est bien pour le grind game, et même si tu veux éviter de jouer le package Zombie World, je suis quand même obligé d'expliquer pourquoi il est assez différent dans ce deck et apporte une synergie très bonne avec l'archétype. Le package se compose de 1 Floraison Luisante, 1 Jack-o-Bolan, 1 Roi du Déclin Balerdroch, 1 Banshee Mondenécro et 1 Monde Zombie. Le problème de Mayakashi c'est que tu as des lock assez énervées (notamment à cause de Dakki), donc tu as du mal à avoir suffisamment d'interruptions sur ton premier tour. Et il est donc important de profiter de tes effets de Mayakashi pour synergiser avec ce package zombie world. Ice permet de foolish des zombie, mais tu ne vas pas te contenter de Mezuki, il faut avoir d'autres bons monstres à envoyer, et Banshee / Floraison / Baler sont des bonnes target. Zombie world est une floodgate assez forte selon le match-up, ça aide aussi à transformer tes Nachster / Bouffon en zombie pour invoquer la link 4 et servir de matos à bannir pour reborn tes synchro. Banshee est un effet rapide, donc tu peux la conserver pour le tour adverse, et étant donné qu'elle se bannit du GY, elle déclenche ensuite l'effet de ta link 4 pour faire sa negate. Enfin, Jack-o-bolan est tutorisable avec Bloom, et permet de reborn un zombie à chaque tour, ce qui marche parfaitement avec les synchro et avec la link 4, bien que le monstre réinvoqué est voué à être banni par la suite. Au final, Baler n'est pas du tout l'objectif du deck, tu vas rarement l'invoquer au premier tour et il est plutôt là comme play de tour 3 (même si dans certaines mains spécifiques tu y auras accès au premier tour). Il est juste très fort donc c'est dommage de s'en priver. Mais tu vois donc que le package n'est pas joué de manière artificielle pour compenser la faiblesse de l'archétype, il est vraiment à son service pour augmenter la puissance du deck et améliorer les play Mayakashi.


Dans cette version, la seule trap du deck serait Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Saga Shiranui Mayakashi de la Maîtrise, tu as déjà beaucoup de mal à tuto les trap donc ça ne vaut pas le coup d'en jouer plusieurs différentes, on joue juste la meilleure en *1 pour les cas où la tuto de Return est libre. En cartes tech, tu as des options comme Joyaux Du Vaillant, Sursaut Potartiste et Heure Fatidique qui permettent de renforcer la synergie avec ton archétype pour améliorer encore sa puissance et son grind game. Sinon tu peux jouer des HT (Ash, Imperm) ou des magies rapides polyvalentes (Livre de la lune / éclipse, Droplet).


En extra deck, honnêtement j'ai essayé de jouer des cartes non Mayakashi, mais tu utilises systématiquement Dakki à chaque tour, ça n'arrive donc quasi jamais que tu invoques autre chose que des Mayakashi. Pour cette raison il est préférable de cut tout le reste, et jouer par exemple toutes les cartes d'extra deck en *2, sauf le niveau 11 en *1 qui est moins utile et suffit en *1.



Deuxième version (trap)



Spoiler :


Cette version me paraît moins opti, mais j'y avais moi même pensé à cause de la synergie avec quelques trap. L'idée c'est d'avoir la même base que le deck précédent (de quoi combo de manière stable avec Hajun, Ice, Dakki, Wouf, Jack, Bouffon, Nachster, les 3 Mezuki). En revanche on pourrait se permettre de compacter le package zombie world en jouant seulement Banshee et zombie world (pour la synergie que j'ai énoncée avec la link 4), et retirer Bloom / Baler/ Jack-o-bolan (qui sert à reborn sauf qu'on aurait déjà du reborn avec les trap).


Pour avoir une line-up de trap plutôt versatile, l'idée serait de jouer Combine de Piège en 2 ou 3 copies pour choisir ce dont on a besoin selon la situation. Et pour aller avec, on jouerait uniquement des pièges normales en 2 copies : Rencontre d'un Fantôme et d'une Fille – Saga Shiranui Mayakashi de la Maîtrise, Heure Fatidique, une carte tech intéressante est Prêté pour un Rendu puisque tu peux réinvoquer Ice ou Hajun en mode défense sur le terrain adverse, et il ne peut alors plus invoquer aucun monstre spécialement à cause du lock (et il ne peut pas crash en battle phase puisqu'il est en défense). Et à côté on pourrait penser à jouer des pièges génériques fortes comme Canon Daruma Karma Destructeur, Prison du Dragon de Glace, des trucs comme ça.


Globalement, même si c'est une version "trap", il faut tout de même garder le minimum syndical d'engine comme je l'ai indiqué, et c'est préférable de rester à 40 cartes, donc en trap on va pas pouvoir en jouer beaucoup plus d'une dizaine non plus, 11 ce sera très bien (après pourquoi pas choisir Infini Éphémère pour sa polyvalence en HT).


Les 2 autres trap Mayakashi me semblent trop mauvaises, Métamorphose Mayakashi est un reborn plutôt mauvais puisqu'il demande de défausser une carte, et quand tu as fini ton tour et que tu poses Métamorphose, tu n'as peut être plus de quoi défausser. Elle reste intéressante pour sa faculté à spé du banni et protéger du ciblage, mais c'est globalement moins bon qu'un Heure fatidique. Et Pagaille Mayakashi n'est pas terrible non plus, en fait la condition de déclenchement est trop spécifique (spé un synchro zombie depuis autre part que l'extra deck, sous entendu il faut reborn un synchro Maya donc déjà être bien dans la partie), et les effets que cela procure ne sont même pas très forts (draw 1 ? poser une m/p ? infliger 800 dégats ? Même l'effet de gestion ne te laisse pas choisir ce que tu envoies au GY). Bref, pas une très bonne carte, même si c'est cool en théorie de pouvoir activer plusieurs effets par tour.



Voilà ! N'hésite pas à rebondir avec tes arguments si tu n'es pas d'accord sur certains trucs, et si tu veux des détails sur certains points aussi n'hésite pas à demander !


JellyRogersss
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 10:33

Merci Crobe pour cette réponse plus que détaillée. Je pense que tu as assez vite cerné le principal problème de mon deck qui je dois le reconnaître a dans son état actuel parfois de mains de départ non viables ou peu viables au tour 1 et qui ne démarrent qu'au tour 3, en ayant tenu le premier tour grâce aux 8000 HP.

Lorsque je joue mayakashi, la plupart des outils permettant de reborn mes synchros peuvent, si jamais mon démarrage n'est pas fort, reborn mes petits monstres comme boucliers le temps que je trouve les ressources pour lancer mon jeu. C'est bancal je sais mais ça fait durer souvent les matchs. Après je l'admet, ce n'est pas du tout le cas idéal et je préfère l'éviter mais ce deck sort plus facilement du fond du trou que certains autres par sa capacité à tempo.


Sinon j'y avais pas pensé mais upstart sert à rien quand t'as plus de 40 cartes nan? C'était une évidence quand j'ai monté mon deck et il est resté dans la liste depuis. LOL


Comme toi je n'apprécie que guère Shafu, Mayakashi des Roues qui lui est vraiment très lent et qui ne fait que rajouter un monstre sans ses effets, donc juste bon à tribute après tout en n'étant pas lui même un synthoniseur.


L'intégration de Tsukahagi, Mayakashi du Poison me permet, toujours dans cette optique de survie, de pouvoir en faire un bouclier de plus qui peut se ramener encore et encore sur le terrain, et servir de synthoniseur en cas de manque de Dakki, Mayakashi de la Grâce au moins pour déjà sortir qqch, au mieux Tsuchigumo, Mayakashi du Poison pour pouvoir s'il meure utiliser son effet et rajouter des cartes au GY et trouver par chance ainsi des ressources. Oui c'est bancal mais ça fonctionne parfois.


Le Livre de la Vie me séduit car il permet aussi de ban un monstre du GY de l'adversaire et d'éliminer une carte chez lui en en ramenant une chez moi mais je saisis qu'elle va être très lente, mon deck est effectivement overall la lenteur incarnée et se fait punir de l'être en pratique.


Enterrement d'une Autre Dimension permet de recycler des cartes bannies qui sont nécessaire pour l'effet des synchros car souvent, je me vois obligé de bannir des cartes que je n'ai pas envie de ban faute de choix. Beaucoup de decks bannissent aussi en masse. (Par faille ou migrateur dimensionnel si ma mémoire est bonne) mais c'est une brick potentielle donc j'en mets qu'1. Elle a ses problème mais apporte un effet plus qu'utile qu'aucune autre n'apporte.


Fräulein Vampire a le même effet que tsukahagi, la piocher permet de tenir plus longtemps manque de ressources, elle n'en consomme pas d'autre qu'elle même et peut rarement servir aussi pour se booster et atteindre les dégats nécessaires pour gagner.


Seigneur de la Prison Divine va aussi servir à set Retour Mayakashi si en galère et va lui aussi poser un mur temporaire.


J'espère avoir défendu mes choix sans avoir dit de tros grosses conneries et je reviendrai sur tes propositions plus tard, j'ai cours 🙂


JellyRogersss

Crobe
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 10:57

En fait ça dépend beaucoup dans quel environnement tu joues ! Personnellement je suis plutôt compétitif, donc je vois bien qu'une stratégie instable et qui mise sur une temporisation sur 2 ou 3 tours ne va jamais marcher contre des bons decks. Pourtant c'est dommage, les cartes que tu cites sont vraiment cool et ont des synergies intéressantes. Mais il faut se l'avouer, c'est pas un Tsukahagi ou un Fraulein qui va vraiment te permettre de tenir contre un bon deck. De même enterrement va arriver beaucoup trop tard dans les parties modernes qui finissent rapidement. Même livre de la vie qui est théoriquement en vie "rapidement" (a partir du 2eme tour), c'est déjà trop tard. En tout cas si tu joues contre des decks un minimum efficace, c'est presque nécessaire que tu développes ton jeu dès le premier tour en fait.


Donc tes choix ne sont pas mauvais en soi, mais ça dépend de ton environnement de jeu : tu joues contre des decks du même calibre, qui vont faire des sorties assez lentes / peu puissantes ? Auquel cas tu as le temps de temporiser et rentabiliser toutes ces cartes. Ou alors tu joues contre des "vrais" decks qui font déjà des premiers tours assez forts et peuvent otk assez simplement?


JellyRogersss
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 16:25

Je reviens sur les cartes que tu as proposées Crobe et dont certaines sont de très bonnes idées que je pourrai rajouter. Je te remercie encore pour le temps que tu as pris pour me répondre 🙂


Un pour Un est effectivement une bonne idée pour transformer mettons un Shafu, Mayakashi des Roues inutile au tour 1 en Hajun, Mayakashi des Ailes et je vais le rajouter directement dans le deck.


Surprise à la Main et Woùf es-tu ? sont toutes deux des options intéressantes que je ne connaissais pas (Wouf jl'avais vu mais j'avais pas l'effet en tête.

Ma préférence va vers Wouf car c'est ptetre idiot si on l'a en 3 copies mais l'idée de "perdre" un Hajun chez l'adversaire me déplaît. Question d'application, Wouf permet-il d'aller tuto une copie du niveau 1 sur le terrain? La plupart des effets similaires ne le peuvent pas mais l ce n'est rien marqué, juste pour être certain donc.


Quant à Cyber Dragon Nächster je vois pas trop l'intérêt sachant que son effet l'invoquant spé restreint le jeu à des machines, ce qui bloque la possibilité de se développer le tour où on l'a joué non?

Bouffon Equilibriste a un effet qui a en théorie bcp d'applications et qui fait qqch que le deck mayakashi ne peut, à savoir bounce back sans détruire mais ne possédant d'aucune protection et n'ayant pas de stats, ne se fait-il pas balayer à coup sur avant de pouvoir remplir son effet? Si au contraire il s'agit d'un monstre à tribute pour les link, ce n'est pas un zombie ni un mayakashi et n'est donc pas viable. Il peut se combo avec Dakki, Mayakashi de la Grâce pour synchro 3 bien sûr mais le deck a plusieurs cartes qui bloquent les invoc spé sur du zombie et encore une fois, son type magicien le pénalise.

Je reviendrai sur l'interaction avec monde zombie après.

Bref, je ne comprends pas trop ce que font ces deux monstres dans le deck, étant bloqués à l'invocation dans plusieurs cas.


J'avais vu petit monde à l'époque de MP-22, avais songé à l'acquérir (en allemand en plus il était moins cher et j'ai vu les prix…xD


Pour en revenir à Petit Monde , si je comprends l'effet, dans le deck en pratique c'est ban un monstre de sa main et un de son deck (genre shafu turn 1, mezuki etc) pour sortir un shafu du chapeau. Me trompe-je? Si c'est ça je vais réfléchir à casser la tirelire ([edit] eh il est à moins de 10E pièce, ça passe!)


Pot de la Prospérité en revanche ne me plaît pas du tout. Ca reste fantastique dans un deck comme Nekroz pour pioche mais chez mayakashi? là où les synchros ont besoin de sortir en grand nombre et où on est souvent obligé d'en bannir certaines du GY pour des effets? Réduire le nombre de synchros de l'extra me semble alors être une mauvaise idée.

Après je me trompe peut-être vis-à-vis de la portée négative de l'effet, ne l'ayant jamais essayé avec ce deck.

Cependant je finis souvent les games mayakashi avec 4-5 monstres dans l'extra, en comptant Skillsaga et Sunsaga qui sont très situationnelles. L'avantage de pouvoir piocher 2 en bannissant 6 de l'extra est très fort mais encore une fois, la peur de manquer de moyens ingame me ferait douter de l'ajout de ces cartes. Je préfère Pagaille Mayakashi pour la pioche. Oui c'est SUPER LENT mais on s'en sert plus souvent qu'on pourrait le croire. (exemple, set de Pagaille Mayakashi tour adverse, activation effet de Yuki-Onna, Mayakashi de la Stalactite et hop, un synchro qui revient et pioche 1. Hiver mayakashi permet aussi d'aller piocher en sacrifiant une Dakki.


Le topic principal de la discorde, Monde zombie. Oui c'est fort et pour opti le deck, l'implémanter permet d'améliorer la consistance et la résiliance du tour 1 voire du tour 3. MAIS, comme mon deck dépend bcp de Hajun, zombie world dépend de… bah zombie world. Le truc c'est que l'avoir en plusieurs fois laisse le risque d'avoir la carte en X2, de plus, détruire une MP est si facile, et comme floraison luisante et banshee dépendent quand même beaucoup du terrain, sans celui-là et sans possibilité de le ramener s'il est détruit… J'ai testé une implémentation de cet engine (on peut dire que c'est une engine non?) avant et j'en ai d'assez médiocres souvenirs. Je trouvais au final le deck plus fluide sans.


Joyaux Du Vaillant et Sursaut Potartiste m'étaient également inconnues.

La première est très intéressante pour fournir son GY rapidement et ne me semble +/- jamais mauvaise. Je pense l'ajouter également.

Cependant sursaut potartiste m'apparait comme un moyen assez bancal de changer de main. Destruction de carte m'apparait plus intéressant dans le même genre, sans avoir en plus l'effet de perdre quelques LP si précieux pour se absorber les chocs avec ce deck.


Pour l'extra j'ai déjà toutes les synchros en X2, même la niveau 11 pour remplir tout simplement.

Il m'arrive assez régulièrement d'avoir l'opportunité d'invoquer skillsaga au tour 5 quand la partie dure. Sunsaga est quand à lui vraiment très rare donc je pensais le remplacer par une deuxième copie de stalactite. Mais c'est le détail du détail.


JellyRogersss

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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 16:42

Je sépare les deux deck que tu as proposé pour pas mélanger.


Combine de Piège me semble avoir un effet similaire à Seigneur de la Prison Divine dans le fond mais en étant sensiblement plus rapide, avec le défaut de ne pas protéger les mp ni d'être un sac de frappe gratuit. Cependant elle passe mieux dans "l'énergie" du deck.


Pour être sûr de comprendre Prêté pour un Rendu ; l'idée serait d'invoquer Hajun et Musume chez l'adversaire et lock son extra? Tu parles d'invoc spé mais les cartes sus-nommées ne bloquent que l'extra, sauf erreur.

Si oui ça peut être un moyen très sympa de bloquer le jeu adverse pour un tour. Question, si je détruis mettons Hajun en attaquant, il va dans quel GY?


Canon Daruma Karma Destructeur est une vraie purge à jouer contre xD. Si on oriente le deck plus sur les trap il peut effectivement donner qqch.

J'avais pensé à Prison du Dragon de Glace , l'ayant en 3 copies en allemand mais je trouvais que ça faisait trop de piège dans la version actuelle e mon deck, même si je pourrais remplacer mettons 1 pagaille et les métamorphoses mayakashi pour cette carte.


Je pense qu'à la manière de Magical musket, une version très portée sur les pièges peut être efficace en effet et s'oriente vers le style de jeu qui me plaît.


Du côté du side, y'aurait moyen de caser l'engine zombie world en entier et de pouvoir swap entre les partie entre la version trap-heavy et la version zombie world tu penses? Histoire de varier le jeu?

Si oui ça pourrait être rigolo.


Dernière question, Style du Coup de Situation Shiranui peut elle se résoudre si l'on n'a pas de monstre shiranui à ban? ou cela compte-il commee un coût d'activation à postériori? Et sinon, pourrait elle être intéressante selon toi?


Encore merci.


JellyRogersss


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LuckyFlow
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 19:01

Je me cale ici juste en précision, mais la carte que tu recherches et que tu as prise pour There can be, c'est Rivalité des Seigneurs de Guerre, qui fait comme Combat En Présence De L'empereur mais avec les types de monstres. Je me demande maintenant si y'a une version "qu'un monstre de chaque attribut" dans la continuité, mais si c'est pas le cas, konami ajoutez ça !


Je suis sûrement le plus gros idiot que la terre n’ai jamais connu, mais les autres sont à un stade en dessous d’idiot, là est toute la différence

JellyRogersss
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Actualisation de deck mayakashi posté le [13/10/2023] à 19:13

Ah oui y'en avait donc bien une avec cet effet.


Merci en tout cas comme je l'ai dit quand on est pas à fond dedans on finit par oublier le nom et les effets exacts des cartes.


JellyRogersss

Crobe
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Actualisation de deck mayakashi posté le [14/10/2023] à 01:06

Surprise à la main et Wouf sont complémentaires en fait. Comme tu l'as compris, Wouf nécessite un niveau 1 pour être activable, et idéalement un niveau 1 qui te permet de faire ta combo quand tu l'as avec Wouf. Si tu as Ice mayakashi + Wouf, ça ne fait rien (si tu invoques normalement ta Ice pour activer Wouf, tu n'as plus de play ensuite). Donc de base tu as seulement les 3 Hajun et 3 Return qui vont avec, et il est important de rajouter des cartes pour que Wouf ne soit pas une brick. Selon moi il faut en avoir au moins 11, le fait d'avoir 3 Surprise, 2 Bouffon et 2 Nachster ça en rajoute 7 donc on arrive même à 13 niveau 1 qui fonctionnent avec Wouf.


Le côté négatif de Surprise (donner une carte à l'adversaire, enlever une ressource de notre deck) est vraiment négligeable honnêtement. Et Surprise te permettra systématiquement de tutoriser soit Hajun soit Ice qui sont les 2 cartes les plus importantes (tout en stabilisant ton Wouf en pouvant tutoriser les niveau 1 extend).


Je crois que tu n'as pas du tout compris l'intérêt de Bouffon et Nachster. En fait leur effet "bonus" je m'en fous totalement, je ne vais jamais utiliser l'effet en battle du Bouffon (tu peux le protéger avec l'effet du synchro niveau 3 mais bon), et tu ne vas jamais utiliser l'effet de reborn de Nachster (donc par extension, tu ne seras jamais lock en machine hein, l'effet qui le spé de la main ne fait pas ça ^^)


Tu n'as aucun lock en zombie, donc je ne vois pas le conflit avec Bouffon et Nachster. Le seul lock que tu as, c'est Dakki / Hajun / Ice qui lock l'extra deck en Mayakashi (et oui pour l'interaction avec prêté pour un rendu, ça lock bien l'extra deck uniquement, j'ai fait un petit raccourci). Mais depuis ta main tu invoques absolument ce que tu veux. La seule chose que tu ne peux pas faire avec, c'est les utiliser en matériel lien (sauf si tu as zombie world), mais ça tombe bien, c'est pas pour ça que tu les joues. Ils servent vraiment exclusivement pour faire tes synchro avec Dakki, car comme je l'ai dit tu as très peu de moyens de stabilité, ton seul moyen de start c'est avoir Dakki + un monstre de niveau impair. Donc soit avoir Hajun, soit avoir Dakki + un niveau 1 ici. Un simple extender comme Nachster ou Bouffon peut donc paraître anodin mais c'est très important pour lancer la machine. Et ils servent également de niveau 1 pour Wouf (d'où le focus sur les niveaux 1, parce que sinon on pourrait très bien jouer des Danger! qui seraient niveaux 3 et 7). Ya vraiment aucun lock en zombie donc je ne comprends pas ton blocage avec ces 2 cartes.


Pour Petit monde, par exemple si tu as Petit monde + Shafu en main, tu peux bannir ton Shafu de la main face verso, tu bannis 1 Dakki de ton deck face verso (le seul point commun entre Shafu et Dakki est le type zombie) et tu tuto Hajun (le seul point commun entre Dakki et Hajun est le type zombie). Donc Small world est une carte qui fait un pont entre une carte de ta main qui est "en trop", et un de tes starter ou extender dont tu aurais besoin.


Pour Prospe je t'accorde le fait que c'est pas le deck qui l'utilise le mieux. Tu peux te permettre de casser une chaîne de synchro et n'en avoir qu'une seule pour jouer, même si ce n'est pas idéal (tu peux jouer avec les synchro en *1 théoriquement si tu plies rapidement la partie à base d'OTK). C'est juste que c'est une carte vraiment pratique pour résoudre les soucis de stabilité, et au lieu de jouer 3 Wouf, 3 Surprise, 2 Nachster, 2 Bouffon (10 cartes), tu as la même stabilité apportée par 3 Petit monde et 3 Prospe (6 cartes), ce qui te laisse 4 cartes en plus pour des staple ou cartes tech. Mais oui Prospe est quand même tendu dans ce deck ! Et selon moi Small world ne suffit pas sans Prospe, si tu joues juste Small World tu auras besoin de plus de stabilité à côté. Et finalement le package Wouf + Surprise va revenir. Et étant donné qu'il n'a pas besoin de Small world pour être stable, tu n'es pas obligé de jouer Small world…


Par contre j'espère qu'on est d'accord que Pagaille n'a aucune comparaison possible avec Prospe, qui a pour but de te faire jouer sur le premier tour et donc développer ton jeu directement au lieu de te faire éclater avec des pièges trop lentes ^^


Je ne sais pas si tu as compris comment j'utilise le package Monde Zombie. J'ai dit que je jouais Zombie world en *1, c'est uniquement une toolbox pour rajouter de la puissance à ton board, de l'interruption. Mais tu ne joues pas du tout un deck zombie world, donc s'il se fait détruire tu t'en fous royalement, tu joues Mayakashi. La chose la plus importante avec Banshee, c'est qu'elle se bannit du GY pour activer Zombie world, et donc permet de déclencher l'effet de negate de ta link 4. Après que yait Zombie world ou pas sur le terrain peu importe. C'est mieux car ça reste une floodgate contre certains decks (Dragon link, Floowandereeze, Infernoble, etc), mais c'est pas ton plan de jeu Mayakashi. Pour Floraison, elle ne dépend même pas de Zombie world, puisque comme je l'ai dit, tu vas rarement accéder à Baler dès le premier tour, et tu peux même utiliser Bloom pour tuto Jack-o-bolan (pas besoin de contrôler Zombie world pour activer l'effet de Bloom, c'est juste qu'il va tuto le monstre au lieu de le spé, mais c'est très bien avec Jack). Donc essaye de bien comprendre comment je mets au service les interactions spécifiques de Zombie world pour Mayakashi, et tu verras que ya une vraie synergie sans avoir de dépendance au terrain.


En extra deck, ta ressource la plus importante ce n'est pas tant les synchro que les link. En effet c'est la link 4 qui est la vraie win condition du deck, qui permet les interruptions et les OTK, donc il faut la jouer en *2. Et pour y accéder, c'est ultra simple grace au link climb avec Dakki en passant par les link 2 et 3. Donc les 3 link il faut les jouer en *2, ce qui fait déjà 6 slot. Il en reste 9 et tu as 5 synchro différents, d'où la nécessité d'en avoir 1 que tu joues en *1 (tu ne peux pas avoir 16 cartes en extra…), ainsi que cut complètement les monstres non Mayakashi de l'extra deck.


Combine de piège n'a donc pas un effet similaire au Seigneur, puisqu'elle est plus rapide, la trap est activable directement dans le tour, sinon ça n'a aucun intérêt ^^


Prété pour un rendu permet en effet d'applique une lock sur l'extra deck adverse via Hajun / Ice. Si ces cartes doivent quitter le terrain, elles reviennent de ton côté (que ce soit dans ta main ou dans ton GY).


Pour la trap Shiranui, tu dois avoir un Shiranui dans ton deck pour pouvoir activer la carte. C'est une trap intéressante mais ça force quand même à jouer des Shiranui qui sont des cartes que tu ne veux pas open donc bof bof (je pense surtout à Maître-Esprit Shiranui).


Pour le side deck, si tu veux jouer des trap en main deck, il faudra surtout que tu aies des outils assez forts pour aller en 2nd, en remplacement des trap. Le package zombie world est une composante de tes combo qui rend ton engine plus puissante, mais ce n'est pas spécialement plus fort en 2nd, en tout cas pour moi c'est le genre de chose que tu dois jouer main deck, et ne pas encombrer le side avec.


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